Ostrza Serca Dazha (Carska Gwardia – Wielka Broń)
Niech żyje Dazh, Bóg Słońca, którego płynna krew rozpala miecze Kislevitów, by rozdzierały ciała wrogów!Regimenty zahartowanych w boju wojowników, łączące pomniejszą szlachtę, zasłużonych weteranów wojennych z oddziałów kozackich. Carska Gwardia to silne i wytrzymałe jednostki walczące w zwarciu. Pierwotnie powołano je do służby w osobistej asyście podróżującego Cara, lecz w obecnych czasach niemal każda armia Kisleva może poszczycić się jednym lub dwoma pułkami tych elitarnych wojaków. Jest tak, ponieważ każdy bojar i każdy marszałek potrzebuje silnego wsparcia dla swojej formacji – potężnych wojów, którzy niczym prawdziwy bastion będą chronić pierwszą linię sił zbrojnych Kisleva.
Unit Name Ostrza Serca Dazha (Carska Gwardia – Wielka Broń) |
Main Unit Key wh3_twa06_ksl_inf_tzar_guard_ror_0 |
Land Unit Key wh3_twa06_ksl_inf_tzar_guard_ror_0 |
Land Unit Group Parents Piechota |
Land Unit Group Piechota z wielkimi mieczami |
Caste Piechota walcząca w zwarciu |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 1400 |
Koszt werbunku 1400 |
Koszt utrzymania 350 |
Jednostki 80 |
8800 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1c_wh3_kislev_tsar_guard_2handed_sword |
├ Man Entity wh3_twa06_ksl_inf_tzar_guard_ror |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 80 |
└ Bonus Hit Points 102 |
150 |
└ Man Mass 150.0000 |
90 |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 85 |
30 |
└ Man Speed 30 |
Atak w zwarciu 50 |
45 |
42 |
├ Melee Weapon wh3_twa06_ksl_tzar_guard_greatsword_ror |
├ Podstawowa siła broni 15 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 27 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 10 |
Premia do szarży 22 |
Umiejętności
-
Za naszą krew
Mieszkańcy Imperium są słabego ducha – nie mają pojęcia o trudach życia na bezlitosnych stepach. Wojownicy z Kisleva są od nich z natury silniejsi. -
Pieśń Dazha o zimowym słońcu
„Śmierć jest jak mroźny zimy chłód, co strzechy przegryza i ściany. Nie po nas przybędzie letni duch, pod lodem pogrzebanych”.
Atrybuty
-
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu. - Płonące ataki
Ta jednostka wyprowadza płonące ataki. Wszelkie efekty lecznicze nakładane na podpalone jednostki będą zredukowane o połowę, natomiast jednostki podatne na ogień odniosą zwiększone obrażenia od płonących ataków.
Recuitment Requirement | |
---|---|
Maximum Number | 1 |
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Królestwo Chaosu | |
Zagubiony bóg |