Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Krwawi Strażnicy / Jednostki / Herold Khorne’a
Herold Khorne’a Krwawi StrażnicyKrwawi Strażnicy Lordowie

Herold Khorne’a

Weteran doszczętnie pochłonięty żądzą masowych mordów. Zabójczy obłęd połączony z niepowstrzymaną siłą.

Molochy to opancerzone kreatury, hybrydy demonów i zaklętego metalu. Te potężne bestie zbudowane ze zgrzytającej plątaniny żelaza i spiżu przewyższają wzrostem człowieka, a swym ciężarem są w stanie rozgniatać ofiary na krwawą miazgę. Czasami wyjątkowo zasłużony Herold Khorne’a otrzymuje od swego patrona własnego Molocha, aby lepiej wykonywać wolę Krwawego Boga. Razem ci dwaj demoniczni zabójcy są znacznie groźniejsi niż sugerowałaby to sucha arytmetyka. Jeżeli ich wróg cudem przeżyje kły i szpony potwora, to zapewne momentalnie zostanie stratowany pod ciężarem metalowego cielska lub zaszlachtowany ostrzem jeźdźca.

Herold Khorne’a

Unit Name

Herold Khorne’a

Main Unit Key

wh3_main_pro_kho_cha_herald_of_khorne_1

Land Unit Key

wh3_main_pro_kho_cha_herald_of_khorne_1

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Specjalista od walki w zwarciu

Caste

Lord

Category

Jazda

Class

Dowództwo

Koszt

1250

Koszt werbunku

2000

Koszt utrzymania

312

Jednostki

1

Punkty zdrowia

5048

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu6f_wh3_herald_hq4_juggernaught_2handed_sword

├ Man Entity

wh3_main_kho_cha_herald_of_khorne_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5040

Masa

1000

└ Man Mass

1000.0000

Pancerz

100

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_100

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

70

Prędkość

48

└ Man Speed

48

Atak w zwarciu

65

Obrona w zwarciu

40

Siła broni

450

├ Melee Weapon

wh3_main_kho_herald_of_khorne_juggernaut

Podstawowa siła broni

135

Obrażenia broni przebijającej pancerz

315

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

20

Premia do szarży

70

Umiejętności

  • Źródło gniewu
    Heroldzi Khorne’a odkrywają, że czysty skupiony gniew pochodzący od samego Boga Krwi jeszcze bardziej zaostrza ich własną gwałtowną naturę.
    Atak w zwarciu +40
  • Upajanie się rzezią
    Na widok krwawego spustoszenia dookoła lordowie w służbie Kharnetha wyją triumfująco, jeszcze bardziej popadając w morderczy szał.
    Atak w zwarciu +8
    Dyscyplina +8
  • Demoniczna niestabilność
    Gdy odwaga demona przygasa, słabnie też jego śmiertelna forma, a on sam stopniowo znika z tej rzeczywistości.
  • Dematerializacja
    Gdy demona opuści odwaga, wycofa się przez portal do Królestwa Chaosu, czyli tam, gdzie jego miejsce.
  • Piekielne ostrze
    Skowyczące miecze rogatych demonów stają się jeszcze bardziej zabójcze, im dłużej wrze bitwa i im więcej nieszczęsnych dusz wydzierają.
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 120%
    Podstawowa siła broni x 120%
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Zabójczy szturm
    Siła i okrucieństwo czempiona są tak wielkie, że wszyscy, którzy staną mu na drodze, polegną pod jego ciosami.
    Premia do szarży x 160%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 125%
    Podstawowa siła broni x 125%
  • Awanturnik
    Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
    Prędkość x 125%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Demon
    Ta jednostka jest demonem (cechuje się odpornością fizyczną, nie można jej rozbić, jest odporna na strach, otrzymuje obrażenia, gdy zmniejszy się jej Dyscyplina)
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
Frakcje z dostępem
Zagubiony bóg