Herold Khorne’a
Weteran doszczętnie pochłonięty żądzą masowych mordów. Zabójczy obłęd połączony z niepowstrzymaną siłą.Molochy to opancerzone kreatury, hybrydy demonów i zaklętego metalu. Te potężne bestie zbudowane ze zgrzytającej plątaniny żelaza i spiżu przewyższają wzrostem człowieka, a swym ciężarem są w stanie rozgniatać ofiary na krwawą miazgę. Czasami wyjątkowo zasłużony Herold Khorne’a otrzymuje od swego patrona własnego Molocha, aby lepiej wykonywać wolę Krwawego Boga. Razem ci dwaj demoniczni zabójcy są znacznie groźniejsi niż sugerowałaby to sucha arytmetyka. Jeżeli ich wróg cudem przeżyje kły i szpony potwora, to zapewne momentalnie zostanie stratowany pod ciężarem metalowego cielska lub zaszlachtowany ostrzem jeźdźca.
Unit Name Herold Khorne’a |
Main Unit Key wh3_main_pro_kho_cha_herald_of_khorne_1 |
Land Unit Key wh3_main_pro_kho_cha_herald_of_khorne_1 |
Land Unit Group Parents Lordowie |
Land Unit Group Specjalista od walki w zwarciu |
Caste Lord |
Category Jazda |
Class Dowództwo |
Koszt 1250 |
Koszt werbunku 2000 |
Koszt utrzymania 312 |
Jednostki 1 |
5048 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu6f_wh3_herald_hq4_juggernaught_2handed_sword |
├ Man Entity wh3_main_kho_cha_herald_of_khorne_hero_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 5040 |
1000 |
└ Man Mass 1000.0000 |
100 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_100 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 70 |
48 |
└ Man Speed 48 |
Atak w zwarciu 65 |
40 |
450 |
├ Melee Weapon wh3_main_kho_herald_of_khorne_juggernaut |
├ Podstawowa siła broni 135 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 315 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 20 |
Premia do szarży 70 |
Umiejętności
-
Źródło gniewu
Heroldzi Khorne’a odkrywają, że czysty skupiony gniew pochodzący od samego Boga Krwi jeszcze bardziej zaostrza ich własną gwałtowną naturę.
Atak w zwarciu +40 -
Upajanie się rzezią
Na widok krwawego spustoszenia dookoła lordowie w służbie Kharnetha wyją triumfująco, jeszcze bardziej popadając w morderczy szał.
Atak w zwarciu +8
Dyscyplina +8 -
Demoniczna niestabilność
Gdy odwaga demona przygasa, słabnie też jego śmiertelna forma, a on sam stopniowo znika z tej rzeczywistości. -
Dematerializacja
Gdy demona opuści odwaga, wycofa się przez portal do Królestwa Chaosu, czyli tam, gdzie jego miejsce. -
Piekielne ostrze
Skowyczące miecze rogatych demonów stają się jeszcze bardziej zabójcze, im dłużej wrze bitwa i im więcej nieszczęsnych dusz wydzierają.
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 120%
Podstawowa siła broni x 120% -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Zabójczy szturm
Siła i okrucieństwo czempiona są tak wielkie, że wszyscy, którzy staną mu na drodze, polegną pod jego ciosami.
Premia do szarży x 160%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 125%
Podstawowa siła broni x 125% -
Awanturnik
Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
Prędkość x 125%
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Demon
Ta jednostka jest demonem (cechuje się odpornością fizyczną, nie można jej rozbić, jest odporna na strach, otrzymuje obrażenia, gdy zmniejszy się jej Dyscyplina) -
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Zagubiony bóg |