Żelaźni Rębacze
Żelaźni Rębacze wyćwiczeni w górskich bojach tworzą żywą linię obrony, pozwalając wrogom rozbić się o nich.Żelaznym rębakom, odzianym od stóp do głów w pancerze z gromrilu, niestraszne są lawiny czy zasadzki. Zawsze twardo utrzymują pozycję, nie ustępując wrogowi ani na piędź. Wstąpienie do żelaznych rębaczy to wielki zaszczyt, gdyż to właśnie oni bronią najważniejszych wejść do krasnoludzkich twierdz. Tylko najsilniejsi i najdzielniejsi przyjmowani są w ich szeregi, ale w mroku tuneli próżno szukać chwały, więc wojownicy o większych ambicjach powinni raczej zostać gwardzistami. Żelaźni rębacze walczą zwykle w ciasnych formacjach, które najlepiej sprawdzają się w wąskich tunelach. Preferują zajęcie dobrej pozycji obronnej i stanie w miejscu. Jednocześnie pozwalają przeciwnikowi rozbijać się o ich tarcze niczym fale oceanu o skały. Wytrzymali, nieugięci i nieruchomi, tworzą żywy mur z gromrilu, stawiający opór nawałnicy koszmarów zamieszkujących podziemia. Przeciwnicy padają pod ich toporami niczym zboże pod ostrzem kosy, a wrogie ciosy bezsilnie odbijają się od ich niemalże niezniszczalnych pancerzy lub trafiają w wytrzymałe tarcze. Waleczność żelaznych rębaczy obrosła taką legendą, że ich oddziały są często wzywane na powierzchnię, by wspomóc krasnoludzkie zastępy w godzinie próby. Należy jednak pamiętać, że na każdą bitwę stoczoną przez żelaznych rębaczy w świetle słońca czy księżyca przypadają dziesiątki potyczek w ciemnych górskich tunelach.
Unit Name Żelaźni Rębacze |
Main Unit Key wh_main_dwf_inf_ironbreakers |
Land Unit Key wh_main_dwf_inf_ironbreakers |
Land Unit Group Parents Piechota |
Land Unit Group Piechota z toporami |
Caste Piechota walcząca w zwarciu |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 1250 |
Koszt werbunku 1250 |
Koszt utrzymania 313 |
Jednostki 100 |
9600 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu3_dwarf_axe_shield_and_blasting_charges |
├ Man Entity wh_main_dwf_inf_dwarfs_heavy_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 100 |
└ Bonus Hit Points 88 |
250 |
└ Man Mass 250.0000 |
125 |
├ Armour wh2_main_chainmail_125 |
├ Shield wh_missile_block_55_metal |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 55 |
Dyscyplina 85 |
26 |
└ Man Speed 26 |
Atak w zwarciu 34 |
66 |
32 |
├ Melee Weapon wh_main_dwf_axe_ironbreakers |
├ Podstawowa siła broni 22 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 10 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 8 |
Amunicja 2 |
Zasięg 60 |
43 |
├ Missile Weapon wh_main_dwf_cinderblast_bomb |
├ Projectile wh_dwf_ironbreakers_cinderblast_bomb |
├ Podstawowe obrażenia od ostrzału 1 |
├ Obr. od ostrzału przebijające pancerz 0 |
├ Podstawowe obrażenia od wybuchu 27.0000 |
├ Przebijające pancerz obrażenia od wybuchu 11.0000 |
├ Liczba pocisków 1 |
├ Pociski w salwie 1 |
└ Czas przeładowania 9 |
Celność 10 |
Umiejętność przeładowania 0 |
Umiejętności
No Ability
Atrybuty
-
Świetna obrona przed szarżą
Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży wszelkich atakujących jednostek. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Pancerz i tarcza
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu. - Specjalna broń dystansowa
Ta jednostka wykorzystuje specjalny atak z dystansu z ograniczoną amunicją, co może okazać się bardzo przydatne podczas rozpoczynania ataków. - Nie może atakować celów latających
Niektóre bronie dystansowe, takie jak wyrzutnie granatów, bomby lub ładunki wybuchowe, nie mogą zostać użyte przeciwko jednostkom latającym. - Obrona przed szarżą wszelkich wrogów
Ilekroć ta jednostka przygotowuje się do odparcia szarży, zwierając szyki, wróg traci premię za szarżę.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |