Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
La plupart des Horreurs ont des vies éphémères avant de redevenir de l'énergie magique, mais quelques rares exceptions atteignent le statut de vétérans.Les Horreurs roses Exaltées se reconnaissent à la couleur de leur peau et à leurs éclats de rire stridents. Des éclairs d'énergie jaillissent de leurs doigts alors qu'elles bondissent en ricanant sur le champ de bataille. Lorsqu'elle est blessée, une Horreur rose Exaltée émet un dernier ricanement dément avant d'être rapidement réduite à l'état de masse ectoplasmique agitée de remous. Avec un joyeux sifflement caractéristique, cette énergie change rapidement de couleur et se divise en deux Horreurs bleues.
Unit Name Horreurs roses Exaltées de Tzeentch |
Main Unit Key wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1 |
Land Unit Key wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1 |
Land Unit Group Parents Infanterie lance-projectiles |
Land Unit Group Infanterie lance-projectiles |
Caste Infanterie lance-projectiles |
Category Infanterie lance-projectiles |
Class Infanterie lance-projectiles |
Prix 1100 |
Coût de recrutement 1100 |
Coût d'entretien 275 |
Unités 80 |
7200 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu14_wh3_pink_horror_dagger_fire_bolt |
├ Man Entity wh3_main_tze_inf_exalted_pink_horror_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 80 |
└ Bonus Hit Points 82 |
130 |
└ Man Mass 130.0000 |
25 |
├ Armour wh2_main_body_25 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 70 |
38 |
└ Man Speed 38 |
Attaque en mêlée 30 |
38 |
32 |
├ Melee Weapon wh3_main_tze_exalted_pink_horror |
├ Dégâts des armes de base 22 |
├ Dégâts des armes perforantes 10 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 14 |
Munitions 20 |
Portée 130 |
30 |
├ Missile Weapon wh3_main_tze_pink_exalted_horror_fire_bolt |
├ Projectile wh3_main_tze_pink_exalted_horror_fire_bolt |
├ Dégâts à distance de base 17 |
├ Projectiles perforants 7 |
├ Nombre de projectiles 1 |
├ Tirs par volée 1 |
└ Temps de rechargement 8 |
Précision 10 |
Temps de rechargement 0 |
Capacités
-
Hilarité arcanique
Lorsqu'ils ne se battent pas, les Couineurs peuvent être utilisés pour invoquer une nouvelle fournée de méfaits magiques pour faire tomber l'ennemi. -
Instabilité Démoniaque
Lorsque le courage du Démon faiblit, sa forme mortelle se désagrège et disparaît de cette réalité. -
Banni !
Une fois que le courage du Démon se sera épuisé, il repassera à travers le portail vers le Royaume du Chaos auquel il appartient.
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. -
Démoniaque
Cette unité est Démoniaque (elle a une résistance physique, ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et subit des dégâts lorsque le Commandement est bas). -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- Combattant en mêlée décent
Même si sa fonction principale est de tirer à distance ou de lancer des sorts, cette unité peut aussi maintenir sa position lors des combats en mêlée. - Barrière
Cette unité possède une barrière qui absorbe les dégâts jusqu'à épuisement. La barrière se reconstitue lentement lorsque l'unité ne subit pas de dégâts. La santé maximum de la barrière est proportionnelle à la santé restante de l'unité. - Attaques Enflammées
Cette unité utilise des attaques enflammées. Les unités touchées par des attaques enflammées se soignent deux fois plus lentement quand elles sont « En flammes » et subissent des dégâts supplémentaires si elles sont vulnérables au feu.
Disponibilité de la faction | |
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Le Royaume du Chaos | |
Le Dieu perdu |