Kowal Run
Runy pozwalają kowalom wzmacniać broń i pancerz sojuszników i unieszkodliwiać magię wroga.Kowale run wplatają zaklęcia w swe dzieła, napełniając runy Wiatrami Magii. Są bardzo podejrzliwi i zazdrośnie chronią tajemnic, ukrytych w swych kowadłach i młotach, strzegąc wiedzy, pozwalającej im wytwarzać magiczne przedmioty, takie jak broń, pancerze, pierścienie czy talizmany, potężniejsze niż inne śmiertelne rasy. W walce kowale run pomagają, osłabiając magię wrogów, uziemiając zaklęcia, zanim zdołają zaszkodzić krasnoludom. Wykorzystują do tego tę samą metodę, co przy chwytaniu Wiatrów Magii do wykuwania przedmiotów; często pomagają sobie runicznymi talizmanami. Wielu kowali nosi wykutą przez siebie broń i zbroję, z radością pokazując towarzyszom, jak dobrej jest jakości. Czy to dzięki darom Grungiego, czy stuleciom pracy z rozgrzanym metalem, kiedy kowal run poczuje szał bitewny, jego broń oraz uzbrojenie okolicznych towarzyszy zaczyna świecić i promieniować żarem, będącym wspomnieniem ognia kuźni, w którym je wykuto. Ta aura pomaga orężowi przebijać pancerze lub twarde skóry wrogów.
Unit Name Kowal Run |
Main Unit Key wh_main_dwf_cha_rune_smith_0 |
Land Unit Key wh_main_dwf_cha_rune_smith_0 |
Land Unit Group Parents Bohaterowie |
Land Unit Group Specjalista od wsparcia |
Caste Bohater |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 450 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 250 |
Jednostki 1 |
3908 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu3_dwarf_hammer |
├ Man Entity wh_main_dwf_cha_dwarf_hero_blood_dismembers_medium_kb_resist |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3900 |
1100 |
└ Man Mass 1100.0000 |
120 |
├ Armour wh2_main_chainmail_120 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 70 |
32 |
└ Man Speed 32 |
Atak w zwarciu 40 |
30 |
320 |
├ Melee Weapon wh_main_dwf_hammer_runesmith |
├ Podstawowa siła broni 230 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 90 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 16 |
Umiejętności
-
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Ogień kuźni
Ogień z kuźni kowala run płonie jaśniej i goręcej. Zwiększa siłę broni wszystkich sojuszników.
Pancerz -15
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Magia runiczna
Ta jednostka potrafi wiązać wiatry magii w potężnych runach, które następnie można aktywować podczas bitwy. - Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |