Mannfred von Carstein (Drago Zombi)
Astuto, subdolo e potente, Mannfred von Carstein considera qualsiasi cosa veda un premio da conquistare.Mentre Vlad von Carstein era il Conte Vampiro fisicamente più potente, Mannfred era sicuramente il più astuto. Quando Vlad fu ucciso, Mannfred non si fece coinvolgere nelle guerre intestine che portarono Konrad al potere, ma viaggiò in lungo e in largo cercando di approfondire la conoscenza del sapere necromantico. Compì un malefico pellegrinaggio alle antiche tombe di Nehekhara e alla città di Lahmia, dove strappò i segreti dei Sacerdoti Liche da papiri avvizziti e pergamene di pelle umana. Mannfred von Carstein studiò anche gli antichi incantesimi del primo Libro dei Morti. Infine, i suoi viaggi lo portarono fino a Nagashizzar. Nessuno può dire quali orridi patti strinse con gli abitanti di quella terra surreale in cambio di conoscenza proibita. Quando tornò in Sylvania era più potente che mai e assunse il comando delle legioni Nonmorte a seguito della dipartita di Konrad. Mannfred era abile quasi quanto Vlad nel dissimulare la propria reale natura. Andando in cerca di alleati spesso viaggiava travestito da nobile dell’Impero. Era sempre cortese nei confronti di chi incontrava durante i viaggi, come si addiceva al rampollo di una famiglia potente. Quando Mannfred si rivelò al culmine dei propri poteri, il suo aspetto era davvero orribile: il volto divenne deforme e simile a quello di un cadavere, mentre la pelle sfrigolava di energia magica. Tuttavia, i nuovi poteri non erano mai abbastanza. Alla fine, Mannfred venne sconfitto e la sua armata annientata nella Battaglia della Palude Infernale. Alcuni cantastorie affermano che Mannfred non sia stato veramente distrutto. Dicono che sia uscito da Drakenhof per scontrarsi con le forze del Caos quando esse invasero l’Impero. Se egli è veramente sopravvissuto, allora avrà sicuramente nuovi piani per il trono imperiale.
Unit Name Mannfred von Carstein (Drago Zombi) |
Main Unit Key wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3 |
Land Unit Key wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3 |
Land Unit Group Parents Lord |
Land Unit Group Mago |
Caste Lord |
Category Bestia da guerra |
Class Comando |
Costo 2150 |
Costo di reclutamento 2150 |
Costi di mantenimento 537 |
Unità 1 |
7436 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_vampire_counts_dr1_zombie_dragon_wb_sword_and_shield |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_hero_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 7428 |
800 |
└ Man Mass 800.0000 |
70 |
├ Armour wh2_main_body_70 |
├ Shield none |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 0 |
Disciplina 80 |
34 |
└ Man Speed 34 |
Att. corpo a corpo 46 |
46 |
520 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_hero_zombie_dragon |
├ Danni standard da arma 140 |
├ Danni penetranti da arma 380 |
├ Bonus vs unità grandi 0 |
└ Bonus vs fanteria 0 |
Bonus carica 40 |
Abilità
-
Soffio Pestilenziale
Alcuni Draghi emettono fumi nocivi che hanno effetti durevoli sulla coordinazione dell'obiettivo, sempre che sopravviva all'attacco. -
Ferite
Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
Velocità x 90%
Danni penetranti da arma x 80%
Danni standard da arma x 80% -
Condotto Arcano
Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio. -
Sciame di Mosche
Questa creatura in putrefazione è circondata da mosche che ronzano nelle bocche, nelle orecchie e in altri orifizi vulnerabili, e rendono la lotta ancora più ardua!
Att. corpo a corpo -5 -
La Sete
I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e resistenza. -
Sbriciolanti
I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni. -
In disintegrazione
Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.
Attributi
-
Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. -
Causa Terrore
Questa unità causa Terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano Terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla paura. -
Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. -
Può volare
Questa unità può volare. -
Nonmorti
Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).
Punti di forza e punti di debolezza
- Lanciaincantesimi
Questa unità può lanciare incantesimi. - Con armatura
Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti . - Pelle a Scaglie
La Pelle a Scaglie aiuta a smorzare o deflettere i danni causati dalle armi da tiro, aumentando la resistenza alle armi da tiro [[img:ui/battle ui/ability_icons/resistance_missile.png]] di questa unità. - Penetra le armature
I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
Disponibilità della fazione | |
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Imperi immortali | |
Il Regno del Caos |