Grand maître des Bêtes (Manticore)
D'un coup de fouet, le Maître des Bêtes tourmente ses marionnettes sauvages, poussant même les créatures les plus indisciplinées à se mettre à genoux.Les Maîtres des Bêtes de Clar Karond et de Karond Kar peuvent dompter les bêtes les plus sauvages. Cette maîtrise s'explique en partie par leur indéfectible dévouement à l'art du tourmenteur, mais cette brutalité seule ne serait rien sans l'empathie innée des Maîtres des Bêtes. Tous les Elfes partagent un lien harmonieux avec la nature, et bien que la plupart l'utilise pour acquérir une plus grande sagesse et une amitié avec les autres créatures vivantes, les Elfes Noirs et les Maîtres des Bêtes en particulier l'emploient comme une arme dans leur arsenal tourmenteur. Peu importe que la bête soit une Manticore enragée, une Harpie rusée ou le plus sage des anciens Dragons de Caledor : toutes finissent par se soumettre à la volonté des Maîtres des Bêtes ou périr sous leurs coups de fouet.
Unit Name Grand maître des Bêtes (Manticore) |
Main Unit Key wh2_dlc14_def_cha_high_beastmaster_2 |
Land Unit Key wh2_dlc14_def_cha_high_beastmaster_2 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Cavalerie Volante |
Naval Unit Group Cavalerie Volante |
Soldiers 1 |
Caste Seigneur |
Category Bête de guerre |
Class Commandes |
Prix 1500 |
Coût de recrutement 1650 |
Coût d'entretien 412 |
Melee Attack 55 |
445 |
├ Melee Weapon wh2_dlc14_def_high_beastmaster_manticore |
├ Melee Damage Base 290 |
├ Melee Damage Ap 155 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 15 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 65 |
45 |
├ Base Defence 45 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
80 |
├ Armour wh2_main_body_80 |
├ Armour Defence 80 |
└ Shield Armour 0 |
5476 |
├ Man Entity wh2_dlc14_def_infantry_hero_beastmaster_blood |
├ Man Speed 46 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 5460 |
├ Mount wh2_dlc10_def_mnt_manticore |
├ Mount Entity wh_dlc01_flying_manticore_blood |
├ Mount Speed 70 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 80 |
Capacités
- Asservisseur de bêtes
Les Maîtres des Bêtes partagent l'agressivité de leurs bêtes et n'aiment rien tant que faucher l'ennemi à coups de fouet, de lance et de harpon avant de jeter leurs corps encore convulsants en pâture à leurs monstres. - Coup de fouet !
Le craquement effrayant du fouet en tendon de Dragon légèrement dentelé du Maître des Bêtes enrage les bêtes, alors prêtes pour le combat. - Prouesses meurtrières
Le massacre ! Il n'existe de plus belle glorification de Khaine, le Dieu du Meurtre, ni de manière plus populaire parmi les Elfes Noirs de le vénérer. C'est par la tuerie que les Elfes Noirs s'élèvent au-dessus des autres êtres. Une fois couverts d'assez de sang, leurs prouesses meurtrières augmentent, comme si Khaine lui-même guidait les lames de ses disciples. - Indicateur de Prouesses meurtrières
Après avoir versé assez de sang, les prouesses meurtrières des Elfes Noirs augmentent, comme si Khaine guidait les lames de ses disciples en personne ! - Inébranlable
Sur le champ de bataille, il est facile de choisir la voie des lâches ; mais qu'en est-il des champions ? Ils seront récompensés, tout comme leurs troupes, par le destin.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
FORCES & FAIBLESSES
- Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur . - Anti-large
Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.