DB ErrorDB Error Guardia de las Profundidades (armas de asta) - Los Terrores de los Estrechos Oscuros - Total War: WARHAMMER II - Royal Military Academy
Left Panel
menu
HomeInicio / Total War: WARHAMMER II / Los Terrores de los Estrechos Oscuros / Unidades / Guardia de las Profundidades (armas de asta)
Guardia de las Profundidades (armas de asta) Los Terrores de los Estrechos OscurosLos Terrores de los Estrechos Oscuros Infantería cuerpo a cuerpo

Guardia de las Profundidades (armas de asta)

Si hay algo más aterrador que un Guardia de las Profundidades es un Guardia de las Profundidades con un arma de casi tres metros.

Entre los soldados más temidos de las tripulaciones Zombis se encuentra la Guardia de las Profundidades. Al igual que sus homólogos terrestres, los Caballeros Sangrientos, son unos centinelas Vampíricos de élite embutidos en antiguas armaduras mágicas y dotados de fuerza por la maldición Vampírica. A diferencia de las peñas de tripulantes No Muertos, la Guardia de las Profundidades no sale de la chusma que ha muerto en los océanos, sino que son guerreros escogidos a los que se administra el Beso de Sangre antes de llevarlos a bordo de los barcos piratas para servir a sus amos y señores. Infatigables y duros como la roca, no basta con un simple golpe o balazo para frenar a la Guardia de las Profundidades en combate. Seguirán avanzando y luchando sin descanso hasta que sus restos corporales hayan sido totalmente aniquilados o se rompa el control de sus amos sobre ellos.

Guardia de las Profundidades (armas de asta)

Unit Name

Guardia de las Profundidades (armas de asta)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Infantería con alabarda

Naval Unit Group

Infantería con alabarda

Soldiers

60

Caste

Infantería cuerpo a cuerpo

Category

Infantería cuerpo a cuerpo

Class

Infantería cuerpo a cuerpo

Coste

1300

Coste de reclutamiento

1300

Coste de mantenimiento

325

Melee Attack

42

Weapon Strength (Weapon Damage)

44

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_halberd_depth_guard

├ Melee Damage Base

14

├ Melee Damage Ap

30

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

28

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

20

Melee Defence

44

├ Base Defence

44

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

90

├ Armour

wh2_main_plate_90

├ Armour Defence

90

└ Shield Armour

0

Health

109

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_infantry_depth_guard_blood_dismembers

├ Man Speed

36

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

101

Leadership (Base Morale)

60

Habilidades

  • El ansia
    Cuando los Vampiros desgarran a sus víctimas, se dan un banquete con la sangre derramada, lo que les da fuerza y les ayuda a recuperar la energía perdida.
  • Furia asesina
    ¡Algunos guerreros no miran por su propia seguridad y se sumergen en un torbellino de destrucción y violencia ciega!
  • Desmoronándose
    Los muertos no descansan fácilmente en el Viejo Mundo. Cuando son convocados por Vampiros o Nigromantes dejan de verse afectados por los asuntos de los mortales y solo sirven a la voluntad de su amo.
  • Desintegrándose
    La vinculación a la Magia Oscura ha fallado. Tanto la carne como la energía nigromántica hacen que del receptor no quede más que polvo.

Attributes

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Defensa ante cargas de enemigos grandes
    Al apuntalarse, esta unidad elimina la bonificación de carga de todo atacante de gran tamaño.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Acorazado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño por poder de penetración.
  • Eficaz contra enemigos grandes
    Las unidades eficaces contra enemigos grandes tienen ventaja contra objetivos del tamaño de un caballo o mayores. Esta ventaja puede consistir en una bonificación de daño contra objetivos grandes o un ataque que se centre en una zona muy pequeña. Sin embargo, algunas unidades son sencillamente mejores contra objetivos grandes porque sus ataques son lentos y fáciles de esquivar por los habilidosos combatientes cuerpo a cuerpo.
  • Acuático
    Aunque a otras unidades les cuesta luchar y moverse en aguas profundas, a las unidades acuáticas no.