Garde Argentée
Qu'ils soient frappés par les griffes du Chaos, des Peaux-Vertes ou des races intermédiaires, les puissants enchantements de l'armure argentée perdurent.La Garde Argentée est un exemple de la tendance des Hauts Elfes à garder leurs meilleurs guerriers pour la défense de la patrie. Historiquement chargées de veiller sur les plus précieuses pierres gardiennes de Tor Yvresse, les armures argentées auraient été confectionnées à l'époque de la fondation d'Yvresse ; des cottes de maille enchantées conçues quand les démons erraient librement sur les collines du royaume. Les écailles d'acier des combattants argentés conservent encore un semblant de cette puissante magie, leur permettant d'être les éternels défenseurs de la longévité de Tor Yvresse. Chacun d'eux est prêt à la protéger contre le plus terrible des sorts et aussi longtemps que nécessaire.
Unit Name Garde Argentée |
Main Unit Key wh2_dlc15_hef_inf_silverin_guard_0 |
Land Unit Key wh2_dlc15_hef_inf_silverin_guard_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Infanterie de lanciers |
Naval Unit Group Infanterie de lanciers |
Soldiers 120 |
Caste Infanterie de mêlée |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 850 |
Coût de recrutement 850 |
Coût d'entretien 212 |
Melee Attack 28 |
32 |
├ Melee Weapon wh2_main_hef_spear_silverin_guard |
├ Melee Damage Base 24 |
├ Melee Damage Ap 8 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 20 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 4 |
42 |
├ Base Defence 42 |
├ Shield wh_missile_block_55_metal |
└ Shield Defence 0 |
130 |
├ Armour wh2_main_plate_75 |
├ Armour Defence 75 |
└ Shield Armour 55 |
68 |
├ Man Entity wh2_main_hef_infantry_heavy_blood_dismembers |
├ Man Speed 33 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 60 |
Leadership (Base Morale) 75 |
Capacités
- Prouesses martiales
Les Hauts Elfes sont d'excellents guerriers qui se sont entraînés dans des disciplines martiales diverses pendant l'équivalent de plusieurs vies humaines.
Attributes
- Défense experte contre les charges
Lorsqu'elle se prépare, cette unité annule le bonus de charge de tout attaquant. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- Armure enchantée
Les attaques magiques ont des effets moindres sur le porteur de cette armure enchantée. - Armure et bouclier
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal. - Défense contre toutes les charges
Lorsqu'elle se tient parée contre la charge d'un ennemi, cette unité annulera le bonus de charge de cet ennemi. - Anti-large
Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
Disponibilité de la faction | |
---|---|
L'Œil du Vortex |