Sirènes
Leurs plaintes peuvent faire pâlir même les marins les plus courageux, et transpercent leur âme en plein cœur.Dans les tavernes obscures et humides infestées de pirates, comme celles de Sartosa, on parle d'horreurs éthérées qui hantent les recoins les plus maudits des océans. La Côte Vampire est l'un de ces lieux abandonnés, et dans les eaux lugubres qui baignent les rivages accidentés et pitons rocheux où nombre de galions ont coulé, les silhouettes spectrales des sirènes rôdent. Avec des hurlements à faire pâlir les plus hardis, elles projettent leurs âmes comme une lance, transperçant le cœur des hommes qui tombent raides morts dans une stupeur glacée. Ces créatures se rapprochent des Banshees du Vieux Monde : des esprits tourmentés épouvantés par l'idée de traverser le vide et d'affronter le châtiment qui les attend. Rencontrer une seule sirène est déjà effroyable en soi, mais il n'est pas rare que les Seigneurs nécromantiques des mers les rassemblent en groupes terrifiants afin de servir leurs sombres desseins.
Unit Name Sirènes |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_syreens |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_syreens |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Infanterie de mêlée |
Naval Unit Group Infanterie de mêlée |
Soldiers 60 |
Caste Infanterie de mêlée |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 850 |
Coût de recrutement 850 |
Coût d'entretien 215 |
Melee Attack 23 |
30 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_sword_syreen |
├ Melee Damage Base 7 |
├ Melee Damage Ap 23 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 14 |
32 |
├ Base Defence 32 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
0 |
├ Armour wh_main_body_0 |
├ Armour Defence 0 |
└ Shield Armour 0 |
82 |
├ Man Entity wh2_dlc11_vmp_inf_wraith_syreen |
├ Man Speed 48 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 74 |
Leadership (Base Morale) 40 |
Capacités
- Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître. - Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. - Coureurs
Cette unité ignore les pénalités de vitesse et de combat causées par le terrain et peut traverser les arbres. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
FORCES & FAIBLESSES
- Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Attaques envoutantes
L'attaque en mêlée de cette unité peut empêcher la contre-attaque des adversaires qui lui font face. - Éthéré
Les unités éthérées ne prennent pas compte de la plupart des dégâts causés par les armes non magiques. Comme elles ont perdu la majeure partie de leur forme physique, elles ne sont pas non plus ralenties par des pénalités de déplacements basées sur le terrain.
Disponibilité de la faction | |
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L'Œil du Vortex |