Left Panel
Kódłate Ogary Frakcja
Kódłate Ogary Posterunek Level 4
Duża zajęta osada
Najbardziej trwałą norską osadą jest podniszczona wioska na nabrzeżu, w centrum której znajduje się prosta sala zgromadzeń.Połączenie niegościnności norskich ziem z wrogością ich mieszkańców sprawia, że znajduje się tam niewiele stałych osad. Tym, którzy zdołają przetrwać pomimo chłodu i wszędobylskich potworów, pozostają nabrzeża i naturalne zatoki, które zapewniają grasantom łatwy dostęp do drakkarów. Wioski w takich miejscach są często otoczone prymitywnym ostrokołem, za którym znajduje się dom zgromadzeń, duże wspólne palenisko, a także pewnego rodzaju ołtarz lub kaplica poświęcona mrocznym bóstwom.
Posterunek
Building Name Duża zajęta osada |
Level Name wh2_main_rogue_outpostnorsca_minor_coast_3 |
Building Chain Posterunek |
Building Level 4 |
Create Time 1 |
Create Cost 1 |
Effects
Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 3 (this_building)Przychody: 300 (building_to_building_own)
Doświadczenie jednostki: +2 dla wszystkich jednostek (province_to_province_own_unseen)
[HIDDEN] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own)
Rozwój: +60 (region_to_province_own)
{{tr:public_order_effect}}: +16 (province_to_province_own_unseen)
Preferowany typ spaczenia frakcji właściciela: +6 (region_to_region_own)
Lokalne możliwości werbunkowe: +1 (province_to_province_own_unseen)
Provides Garrison Army
Recruitable Units
Recruitable Units Lv. 0 | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | Unit | Sol. | Costom Cost | Recru. Cost | Unkeep Cost | Ship HP. | Ship Spd. | Msl. Dmg. | Rng. | Sht. /min | Amo. | Mle. Atk. | Mle. Dmg. | Chg. | Mle. Def. | Arm. | HP. | Mor. |
1 |
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_chs_mon_chaos_warhounds_1) Ogary Chaosu (Trucizna) Ugryzienie bestii jest nie tylko bolesne, lecz również toksyczne – trucizna szybko rozlewa się po wszystkich żyłach ofiary. |
|||||||||||||||||
80 | 475 | 475 | 26 | 22 | 18 | 17 | 15 | 76 | 38 | |||||||||
2 |
Jazda / Jazda do walki w zwarciu / (wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_0) Goblińscy Wilczy Jeźdźcy Stado wilczych jeźdźców potrafi pojawić się znikąd, precyzyjnie zaatakować i uciec, zanim wróg zorientuje się, co się stało. |
|||||||||||||||||
80 | 300 | 300 | 22 | 24 | 18 | 20 | 55 | 57 | 44 | |||||||||
3 |
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_grn_inf_orc_boyz) Orkowe Chopaki Orkowe chopaki nie są równie silne, co debeściaki, ale nie można odmówić im wytrzymałości i zaciekłości. |
|||||||||||||||||
120 | 450 | 450 | 28 | 34 | 20 | 25 | 65 | 81 | 60 |