Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER / Krzywy Księżyc / Buildings / Arena walk
Arena walk Krzywy KsiężycKrzywy Księżyc Werbunek zielonoskórych Level 3

Arena walk

To właśnie tutaj rodzą się Debeściaki, a wielu orków w wyniku zakładów traci zęby.

Areny walk przeznaczono dla orków, którzy chcą „iść na solo”. Najsilniejsi, najtwardsi i najbardziej poorani bliznami orkowie (a czasem także gobliny pijane wywarem z muchomora) udają się na arenę, by wziąć udział w poważnej walce z groźnym przeciwnikiem, z której wróci tylko jeden z nich. Zdarza się też, że wódz, któremu rzucono wyzwanie, również wkraczał na arenę. W takiej sytuacji jego przeciwnik kończył zazwyczaj jako głowa zatknięta na palu.

Werbunek zielonoskórych

Pole musztry
Pole musztry
(wh_main_grn_military_1)
Werbunek zielonoskórych Level 0
Bijatykownia
Bijatykownia
(wh_main_grn_military_2)
Werbunek zielonoskórych Level 1
Arena walk
Arena walk
(wh_main_grn_military_3)
Werbunek zielonoskórych Level 2
Koszary czarnych orkuf
Koszary czarnych orkuf
(wh_main_grn_military_4)
Werbunek zielonoskórych Level 3
Arena walk

Building Name

Arena walk

Level Name

wh_main_grn_military_3

Building Chain

Werbunek zielonoskórych

Building Level

3

Create Time

3

Create Cost

4000

Require Resource

Effects

No Effect

Provides Garrison Army

No Garrison Units

Recruitable Units

Recruitable Units Lv. 0
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Unkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
160 Ohydne Tchórze
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc06_grn_inf_nasty_skulkers_0)
Ohydne Tchórze
Nawet najpaskudniejsze zielonoskóre parszywce spoglądają na krętactwa i matactwa tych goblinów z nabożnym lękiem.
160 500 500 26 24 20 16 15 45 40
2
120 Łucznicy Goblinuf
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_grn_inf_goblin_archers)
Łucznicy Goblinuf
Goblińscy łucznicy atakują wroga gradem strzał, z różnym skutkiem.
120 375 375 11 115 8.3 24 10 24 5 15 25 44 40
3
160 Gobliny
Piechota do walki w zwarciu / Piechota z włóczniami / (wh_main_grn_inf_goblin_spearmen)
Gobliny
Włócznia to solidna broń; przebija pancerz i ułatwia obronę. Ale te gobliny...
160 300 300 20 25 8 26 80 48 50
4
120 Łucznicy Nocnych Goblinuf
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_grn_inf_night_goblin_archers)
Łucznicy Nocnych Goblinuf
Wystrzelenie gradu strzał to ulubiona taktyka zielonoskórych.
120 500 500 11 115 8.3 24 15 27 7 20 15 46 36
5
160 Nocne Gobliny
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_grn_inf_night_goblins)
Nocne Gobliny
Nocne gobliny prowadzą szybkie najazdy – przytłaczają wroga i urządzają na niego zasadzki.
160 400 400 26 27 12 24 70 48 40
6
90 Ucznicy Orkuf
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_grn_inf_orc_arrer_boyz)
Ucznicy Orkuf
Ucznicy spuszczają na wroga deszcz strzał. Szlag z prezycją, liczy się ilość.
90 500 500 20 140 6.1 22 23 34 10 14 30 65 55
7
100 Debeściaki Orkuf
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_grn_inf_orc_big_uns)
Debeściaki Orkuf
Debeściaki to najsilniejsze chopaki z plemienia; świetnie radzą sobie w walce wręcz, gdzie mogą z radością rozsiec wrogów.
100 700 700 38 42 26 28 50 86 65
8
120 Orkowe Chopaki
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_grn_inf_orc_boyz)
Orkowe Chopaki
Orkowe chopaki nie są równie silne, co debeściaki, ale nie można odmówić im wytrzymałości i zaciekłości.
120 450 450 26 34 22 26 65 67 60
Facebook