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Qi Qi Unités

Général(Historique)

Général(Historique)
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
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Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
1
21 Kong Rong
Stratège / Stratège / (3k_main_general_water_kong_rong)
Kong Rong

21 220 0 0 23 36600 34 30 21 5 0% 0% 20 0 0% NAN
2
41 Taishi Ci
Sentinelle / Sentinelle / (3k_main_general_metal_taishi_ci)
Taishi Ci

41 575 0 0 34 73200 150 30 15 11 0% 0% 38 0 0% NAN