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HomeHome / Total War: THREE KINGDOMS / Meng Huo / Unités
Héros(Romance)
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Moral
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MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
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Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
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ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
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DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
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DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
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CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
1
1 Roi Meng Huo
Nanman / Nanman / (3k_dlc06_hero_nanman_meng_huo)
Roi Meng Huo

1 655 0 0 55 24000 154 30 1178 871 0% 0% 50 0 0% NAN
Général(Historique)
No. Unit Soldiers
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Armure - de base
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Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
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2
41 Roi Meng Huo
Nanman / Nanman / (3k_dlc06_general_nanman_meng_huo)
Roi Meng Huo

41 675 0 0 50 70200 154 30 15 11 0% 0% 50 0 0% NAN
Infanterie de mêlée
No. Unit Soldiers
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ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
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Armure - de base
ARMURE - DE BASE
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Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
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Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
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Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
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Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
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Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
3
160 Guerriers du Ravin
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc06_unit_metal_ravine_warriors)
Guerriers du Ravin
Si l'ennemi survit à la charge d'un éléphant, les guerriers du Ravin suivent la bête de près, une arme dans chaque main.
160 380 300 80 22 96000 79 24 32 3 22% 0% 7 0 0% NAN
4
160 Guerriers Nanman
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc06_unit_metal_nanman_warriors)
Guerriers Nanman
Les hommes du Sud ont toujours combattu pour protéger ce qui leur est cher.
160 450 480 128 24 96000 100 30 24 8 25% 20% 29 2 60% NAN
5
160 Membres de la tribu de la vallée
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc06_unit_metal_valley_tribesmen)
Membres de la tribu de la vallée
Malgré leurs origines modestes, les guerriers Nanman ne manquent pas de courage.
160 550 520 139 30 96000 107 30 33 3 38% 20% 37 2 60% NAN
6
160 Combattants de Wuling
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_dlc06_unit_metal_wuling_fighters)
Combattants de Wuling
Se battant jusqu'au dernier, sans crainte de l'ennemi, ces guerriers rendent la vie dure aux héros prétentieux.
160 600 600 160 34 96000 89 30 33 3 37% 20% 23 2 60% NAN
7
160 Lanceurs de hache
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc06_unit_metal_axe_throwers)
Lanceurs de hache
Une hache volante peut vous gâcher la vie.
160 650 650 173 30 96000 98 30 24 3 15% 20% 23 2 60% NAN
8
160 Infanterie mercenaire
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_main_unit_metal_mercenary_infantry)
Infanterie mercenaire
Cette infanterie mercenaire s'accommode fort bien des climats chauds. Elle est plus efficace pour capturer des points stratégiques sur le champ de bataille.
160 650 650 175 30 96000 128 30 10 21 24% 20% 26 2 60% NAN
9
160 Champions de Nanzhong
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc06_unit_metal_nanzhong_champions)
Champions de Nanzhong
Les meilleurs guerriers sont les plus grands chefs des Nanman.
160 700 680 181 36 96000 98 30 24 3 33% 20% 37 5 55% NAN
10
160 Lanceurs de hache de Wuguo
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc06_unit_metal_wugou_axe_throwers)
Lanceurs de hache de Wuguo
La hache est l'une des rares armes qui siéent à la fois au combat en mêlée et à distance.
160 750 700 187 38 96000 89 24 25 3 42% 0% 29 0 0% NAN
11
160 Puissance de la Vallée
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc06_unit_metal_might_of_the_valley)
Puissance de la Vallée
La panacée des forces de Shamoke.
160 900 850 227 38 96000 207 15 20 40 18% 0% 29 0 0% NAN
12
120 Partisans de la Flamme
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc06_unit_metal_followers_of_the_flame)
Partisans de la Flamme
Entre la massue dévastatrice et le feu consumant, l'adversaire ne sera bientôt plus.
120 780 935 249 50 72000 70 20 40 10 17% 0% 7 0 0% NAN
13
40 Guerriers du Tigre
Infanterie de mêlée / Dresseurs d'animaux / (3k_dlc06_unit_metal_tiger_warriors)
Guerriers du Tigre
Le tigre est le seigneur des bêtes. Au combat, la simple vue de cette créature suffit à faire pâlir le plus brave des guerriers.
40 820 1000 267 34 54000 164 24 40 10 24% 0% 37 0 0% NAN
Infanterie armée d'armes d'hast
No. Unit Soldiers
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Moral
Moral
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Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
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Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
14
160 Lanciers Nanman
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_dlc06_unit_wood_nanman_spearmen)
Lanciers Nanman
Pour défendre leurs terres, les Nanman unissent leurs lances.
160 450 450 120 20 96000 82 24 32 2 11% 0% 7 0 0% NAN
15
160 Lanciers à javelot
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_dlc06_unit_wood_javelin_spearmen)
Lanciers à javelot
Ne vous laissez pas méprendre par la taille de ces lances : on peut toujours les projeter.
160 630 600 160 26 96000 119 20 35 12 20% 0% 20 0 0% NAN
16
160 Lanciers de Nanzhong
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_dlc06_unit_wood_nanzhong_spearmen)
Lanciers de Nanzhong
Une phalange de lances peut venir à bout de la plupart des ennemis.
160 600 620 165 28 96000 100 20 35 12 16% 0% 23 0 0% NAN
17
160 Gardes lanciers à javelot
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_dlc06_unit_wood_javelin_spear_guards)
Gardes lanciers à javelot
Yang Feng attend de ses troupes qu'elles soient les meilleures, et il ne va pas être déçu.
160 700 700 187 34 96000 125 24 42 7 18% 20% 29 5 55% NAN
18
160 Meute de loups
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_dlc06_unit_wood_wolf_pack)
Meute de loups
Le sang bat en rythme dans les veines. Ils sont en chasse…
160 500 735 196 28 96000 90 24 42 7 30% 0% 20 0 0% NAN
19
160 Lances empoisonnées de Sanjiang
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_dlc06_unit_wood_sanjiang_poison_spears)
Lances empoisonnées de Sanjiang
Furtives et habiles, les lances atteignent leur cible, dans la douleur.
160 550 800 213 28 96000 91 20 14 5 14% 0% 7 0 0% NAN
20
160 Boucliers du Sud
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_dlc06_unit_wood_shields_of_the_south)
Boucliers du Sud
Infanterie aussi fidèle et inébranlable que les montagnes.
160 780 900 240 42 96000 91 24 32 2 22% 20% 37 17 55% NAN
Infanterie à distance
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
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Recruitment Cost
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Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
21
160 Frondeurs Nanman
Infanterie à distance / Frondeurs / (3k_dlc06_unit_water_nanman_slingers)
Frondeurs Nanman
Ne doutez pas de l'efficacité d'un barrage de tirs de fronde bien placés.
160 300 250 67 18 59400 47 30 5 10 10% 0% 7 0 0% 25 5 100 20 62 NAN
22
160 Frondeurs de Wuling
Infanterie à distance / Frondeurs / (3k_dlc06_unit_water_wuling_slingers)
Frondeurs de Wuling
Ils s'élancent, confiants et le pas assuré, bombardent l'ennemi, puis s'en vont.
160 420 300 80 28 59400 56 30 16 2 11% 0% 23 0 0% 25 5 100 20 64 NAN
23
160 Archers de feu
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_dlc06_unit_water_fire_archers)
Archers de feu
Une volée bien orchestrée de flèches a son effet dévastateur. Mais quand les flèches sont, en plus, enflammées, il est temps de fuir.
160 500 400 107 23 54000 65 30 5 10 12% 0% 7 0 0% 45 3 200 5 28 NAN
24
160 Archers mercenaires
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_mercenary_archers)
Archers mercenaires
La chaleur n'a aucun effet sur les performances ou sur la précision de ces archers, qui excellent dans la prise de positions stratégiques.
160 450 540 145 20 59400 35 30 6 17 7% 0% 20 0 0% 40 10 200 8.6 30 NAN
25
160 Lanceurs de javelot
Infanterie à distance / Lanceurs de javelot / (3k_dlc06_unit_water_javelin_throwers)
Lanceurs de javelot
Quand l'heure du combat approche, ces javeliniers ne sont pas assez bêtes pour rester sans défense.
160 600 580 155 25 64800 75 24 32 2 12% 20% 23 2 60% 20 50 60 10 6 NAN
26
160 Flèches empoisonnées de Sanjiang
Infanterie à distance / Sarbacanes / (3k_dlc06_unit_water_sanjiang_poison_darts)
Flèches empoisonnées de Sanjiang
Quelle que soit la taille d'une proie, une fléchette empoisonnée et bien placée peut en venir à bout.
160 550 700 187 27 59400 65 30 16 2 12% 0% 23 0 0% 5 0 60 15 30 NAN
27
40 Frondeurs du Tigre
Infanterie à distance / Dresseurs d'animaux / (3k_dlc06_unit_water_tiger_slingers)
Frondeurs du Tigre
Quand le tigre lance sa charge, les adversaires manquent de regarder derrière l'épouvantable bête qui approche : c'est là leur ultime erreur !
40 770 800 213 23 54000 132 30 24 8 12% 0% 23 0 0% 25 5 100 20 46 NAN
28
160 Vipères furtives
Infanterie à distance / Sarbacanes / (3k_dlc06_unit_water_hidden_vipers)
Vipères furtives
Les ennemis peuvent survivre à l'attaque de sarbacanes, mais ils succomberont sous les lames de machettes.
160 850 900 240 38 96000 75 30 33 3 32% 20% 29 2 60% 5 0 60 15 25 NAN
Cavalerie à distance
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
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Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
29
40 Archers montés
Cavalerie à distance / Cavalerie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_mounted_archers)
Archers montés
Cette archerie montée en armure est capable de harceler l'ennemi de flèches tout en restant hors de sa portée.
40 550 660 175 25 67200 56 30 25 8 6% 0% 32 0 0% 25 8 200 8.6 50 NAN
30
40 Archers à cheval lourds
Cavalerie à distance / Cavalerie armée d'arcs / (ep_unit_water_heavy_mounted_archers)
Archers à cheval lourds
Ces archers excellent à attaquer sans cesse les troupes ennemies, mais ils n'ont pas peur de charger dans la mêlée, s'il le faut.
40 700 840 225 27 67200 84 30 25 8 6% 0% 45 0 0% 25 8 200 8.6 44 NAN
Cavalerie de choc
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
31
40 Cavalerie mercenaire
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_main_unit_fire_mercenary_cavalry)
Cavalerie mercenaire
Ces troupes de cavalerie ne se battent que pour l'or et excellent dans la capture de position stratégique comme dans le combat en milieu aride.
40 750 1125 300 23 67200 292 20 9 36 30% 0% 26 0 0% NAN
32
40 Cataphractaires
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (ep_unit_fire_cataphracts)
Cataphractaires
Parés d'une armure impressionnante et lancés à brides abattues contre les rangs ennemis, les chevaux sont d'autant plus terrifiants.
40 900 1350 360 34 67200 230 20 9 36 9% 0% 53 0 25% NAN
Éléphants
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
33
16 Éléphants du sud
Éléphants / Éléphants / (3k_dlc06_unit_fire_southern_elephants)
Éléphants du sud
Un guerrier peut-il résister à la charge d'un éléphant ?
16 980 1225 327 34 64000 354 20 50 50 9% 0% 7 0 0% NAN
34
16 Éléphants de guerre
Éléphants / Éléphants / (3k_dlc06_unit_fire_war_elephants)
Éléphants de guerre
Les éléphants disposent tous d'une formidable puissance innée, mais ceux-là sont encore plus redoutables que la normale !
16 1100 1580 421 34 96000 491 20 50 50 12% 0% 7 0 0% NAN
35
16 Éléphants de Nanzhong
Éléphants / Éléphants / (3k_dlc06_unit_water_nanzhong_elephants)
Éléphants de Nanzhong
Une armée accompagnée d'éléphants est inégalable pour gonfler le moral.
16 1250 1650 440 41 64000 225 20 50 50 2% 0% 7 0 0% NAN