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Arverner Arverner Technologien

Konstruktion

Namen geraten in Vergessenheit, prächtige Gebäude sind für die Ewigkeit bestimmt.

Konstruktion
No. Technology research_points cost_per_round Requires Effects Enables
1 Erdwälle Konstruktion Tier 1
Erdwälle
Ein Feind soll an Bollwerken brechen wie Wellen am Strand.
200 0 Keltische Feldsysteme
  • -3 % Baukosten (alle Regionen)
  • +1 Wachstum pro Runde (alle Provinzen)
  • -2 % auf Baukosten für Hauptketten in Provinzhauptstädten oder Nebensiedlungen (alle Regionen)
Unterflurabfluss Erhöhter Platz
2 Erhöhter Platz Konstruktion Tier 2
Erhöhter Platz
Ein paar Fuder Erde am rechten Platz verhindern eine Überschwemmung.
300 0 Erdwälle
  • -3 % Baukosten (alle Regionen)
  • +2 % Wohlstand durch Industrie (alle Regionen)
Steuerarbeit Hundertschaft
3 Unterflurabfluss Konstruktion Tier 2
Unterflurabfluss
Wer will schon in einer feuchten Behausung wohnen?
300 0 Erdwälle
  • -3 % Baukosten (alle Regionen)
  • +3 Wachstum pro Runde (alle Provinzen)
  • -1 auf Bauzeit für Hauptketten in Provinzhauptstädten oder Nebensiedlungen (alle Regionen)
Reservoir
4 Steuerarbeit Konstruktion Tier 3
Steuerarbeit
Steuern sind zu zahlen in Münzen, Naturalien oder einfacher, harter Arbeit.
500 0 Erhöhter Platz
  • -5 % Baukosten (alle Regionen)
  • +3 % Wohlstand durch Industrie (alle Regionen)
Große Verteidigungsanlagen Steinfundament Schachtmine Sklavenmarkt
5 Steinfundament Konstruktion Tier 4
Steinfundament
Ein solides Bauwerk beginnt mit einem standfesten Fundament.
1000 0 Steuerarbeit
  • -5 % Baukosten (alle Regionen)
  • +4 % Wohlstand durch Industrie (alle Regionen)
Trockenmauerbau Mineralquelle
6 Große Verteidigungsanlagen Konstruktion Tier 4
Große Verteidigungsanlagen
Alle sollten Schutz finden, wenn die Angreifer einfallen.
1000 0 Steuerarbeit
  • -5 % Baukosten (alle Regionen)
  • -3 % auf Baukosten für Hauptketten in Provinzhauptstädten oder Nebensiedlungen (alle Regionen)
Konstruktion mit Doppelmauer Stadt (Bernsteinhändler) Stadt (Glasmacher) Stadt (Schachtmine) Stadt (Bewässerter Getreidehof) Stadt (Schachtmine) Stadt (Lederwerkstatt) Stadt (Holzlager) Stadt (Marmorhauer) Stadt (Mola Olearia) Stadt (Färberei) Stadt (Seidenmarkt) Ortschaft (Gewürzproduzent) Stadt Stadt (Winzer)
7 Konstruktion mit Doppelmauer Konstruktion Tier 5
Konstruktion mit Doppelmauer
Verteidigungen sollen den Feind dafür büßen lassen, dass er den Angriff gewagt hat.
1600 0 Große Verteidigungsanlagen
  • -7 % Baukosten (alle Regionen)
  • -4 % auf Baukosten für Hauptketten in Provinzhauptstädten oder Nebensiedlungen (alle Regionen)
  • -1 auf Bauzeit für Hauptketten in Provinzhauptstädten oder Nebensiedlungen (alle Regionen)
Umschlossene Siedlung Waschrinne
8 Trockenmauerbau Konstruktion Tier 5
Trockenmauerbau
Einige Gebäude verdienen Beständigkeit und Stärke.
1600 0 Steinfundament
  • -7 % Baukosten (alle Regionen)
  • +6 % Wohlstand durch Industrie (alle Regionen)
Umschlossene Siedlung Pagus (Bernsteinstraße) Pagus (Meisterglasmacher) Pagus (Waschrinne) Pagus (Getreidegut) Pagus (Waschrinne) Pagus (Meisterlederwerkstatt) Pagus (Holzhändler) Pagus (Marmorarchitekt) Pagus (Olivenölhändler) Pagus (Meisterfärberei) Pagus (Seidenstraße) Pagus (Meisterhafter Gewürzproduzent) Landwirtschaftlicher Pagus Stammes-Pagus Kanäle Pagus (Meisterwinzerei)
9 Umschlossene Siedlung Konstruktion Tier 6
Umschlossene Siedlung
Eine Mauer bestimmt die Grenze zwischen Heimat und Wildnis.
2500 0 Konstruktion mit Doppelmauer Trockenmauerbau
  • -7 % Baukosten (alle Regionen)
  • +2 Wachstum in allen Regionen pro Runde (alle Provinzen)
  • -5 % auf Baukosten für Hauptketten in Provinzhauptstädten oder Nebensiedlungen (alle Regionen)
Industrie-Oppidum Handels-Oppidum Stammes-Oppidum Heilige Quellen
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