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Markomannen (Geteiltes Imperium) Markomannen (Geteiltes Imperium) Technologien

Gefecht

Um seine Feinde zu besiegen, muss man sich ihnen im Kampf stellen.

Gefecht
No. Technology research_points cost_per_round Requires Effects Enables
1 Gemusterte Infanterie Gefecht Tier 1
Gemusterte Infanterie
Sie marschieren alle zur Schlachtlinie, ihre Waffen und Schilde für das gemeinsame Ziel fest im Griff.
200 0 Kampfeswut
  • +5 % Moral für alle Einheiten
  • +10 % Bewegungsgeschwindigkeit für alle Infanterieeinheiten
  • +10 % Angriffsbonus für alle Infanterieeinheiten
  • +10 % Nahkampfangriff für alle Infanterieeinheiten
Keilerkopfformation Seemannsausbildung Siedlungen auskundschaften
2 Seemannsausbildung Gefecht Tier 2
Seemannsausbildung
Jeder Mann auf dem Boot ist ein Ruderer und Kämpfer.
400 0 Gemusterte Infanterie
  • +5 % Moral für alle Einheiten
  • +20 % Nahkampfangriff für alle Schiffsbesatzungen
  • +10 % Moral für alle Schiffsbesatzungen
  • +7 % Gefechtsgeschwindigkeit für alle Schiffe
3 Siedlungen auskundschaften Gefecht Tier 2
Siedlungen auskundschaften
Nur reiche Städte sind es wert, erobert zu werden.
800 0 Gemusterte Infanterie
  • +5 % Moral für alle Einheiten
  • +15 % Moral für alle Einheiten bei Belagerungen
4 Keilerkopfformation Gefecht Tier 3
Keilerkopfformation
Es gibt zwei Regeln: Lasst nichts zwischen euch kommen und folgt dem Anführer.
800 0 Gemusterte Infanterie
  • +10 % Moral für alle Einheiten
  • +10 % Nahkampfangriff für alle Infanterieeinheiten
  • +10 % Nahkampfabwehr für alle Infanterieeinheiten
Kettenpanzer der Infanterie Eichene Schiffsrümpfe Kriegstänze
5 Eichene Schiffsrümpfe Gefecht Tier 4
Eichene Schiffsrümpfe
Es heißt, dass Baumgeister Schiffe sicher in den Hafen geleiten.
1000 0 Keilerkopfformation
  • +10 % Moral für alle Einheiten
  • +20 % Zustand für alle Schiffe
6 Kettenpanzer der Infanterie Gefecht Tier 4
Kettenpanzer der Infanterie
Wenn man tot ist, nützt einem Mut auch nichts mehr.
200 1000 Keilerkopfformation
  • +10 % Moral für alle Einheiten
  • +10 % Rüstung für alle Infanterieeinheiten
  • Kostet 1000 pro Runde zur Erforschung
7 Kriegstänze Gefecht Tier 5
Kriegstänze
Vor einem Kampf müssen Formationen eingenommen und der Pulsschlag beschleunigt werden.
1200 0 Keilerkopfformation
  • +15 % Moral für alle Einheiten
  • +10 % Nahkampfabwehr für alle Infanterieeinheiten
Langbogen-Ausbildung Empfange Mutter Nacht
8 Langbogen-Ausbildung Gefecht Tier 6
Langbogen-Ausbildung
Ob Hinterhalt, Belagerung oder eine Schlacht auf dem offenen Feld: Die Langbogen bleiben unerreicht.
1200 0 Kriegstänze
  • +15 % Moral für alle Einheiten
  • +15 % Geschossreichweite für alle Bogenschützen
9 Empfange Mutter Nacht Gefecht Tier 6
Empfange Mutter Nacht
Die Dunkelheit ist ein mächtiger Verbündeter.
1600 0 Kriegstänze
  • +15 % Moral für alle Einheiten
  • +25 % Chance auf einen erfolgreichen Hinterhalt
  • +15 % Moral für alle Einheiten beim Nachtkämpfen
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