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Ville (atelier de cuir) Qidri (Imperator Augustus)Qidri (Imperator Augustus) Cuir Level 3

Ville (atelier de cuir)

Du cuir bien durci peut protéger des coups et garder un homme en vie.

L'Homme s'est servi de peaux pour se protéger et se vêtir dès lors qu'il apprit à piéger et chasser les animaux, selon des preuves archéologiques remontant à la période paléolithique. Comme l'élevage s'était développé, l'utilisation et la disponibilité de peaux augmenta. Le tannage fut introduit pour fabriquer du cuir plus durable. On se servait de toutes sortes de substances (tanin d'arbres, excréments et cervelles animales) pour traiter les peaux.

Le tannage était une activité nauséabonde, sale et même toxique et était généralement reléguée à l'extérieur des villes. Néanmoins, après le tannage, les peaux pouvaient servir de gourdes, de sacs, d'armures, de sandales, de bottes, de fourreaux et de harnais, entre autres choses utiles. Les peaux de veaux ou de chèvres étaient également transformées en parchemins en les faisant tremper dans de la chaux.

Cuir

Village (tannerie)
Village (tannerie)
(east_leather_1)
Cuir Level 0
Colonie (tannerie ouverte)
Colonie (tannerie ouverte)
(east_leather_2)
Cuir Level 1
Ville (atelier de cuir)
Ville (atelier de cuir)
(east_leather_3)
Cuir Level 2
Grande ville (atelier de maître tanneur)
Grande ville (atelier de maître tanneur)
(east_leather_4)
Cuir Level 3
Ville (atelier de cuir)

Building Name

Ville (atelier de cuir)

Level Name

east_leather_3

Building Chain

Cuir

Building Level

3

Create Time

5

Create Cost

2400

Require Technology

Qanat
Qanat

Effects

-4 de nourriture (this_region)
220 de richesse provenant de la fabrication (industrie) (this_building)
+3 de croissance par tour (this_province)
+3 d'ordre public par tour (this_province)
120 de cuir (this_building)
[NOT DISPLAYED] Drives the road levels between settlements (this_region)
Armure de niveau I (+5% d'armure) dès le recrutement (this_province)
+12 de champ de vision par-delà les frontières (this_region)

Provides Garrison Army

120 Archers
120 Archers
120 Archers
120 Archers
Archers
(Afr_Archers)
Infanterie lance-projectiles
160 Guerriers à grands boucliers
160 Guerriers à grands boucliers
160 Guerriers à grands boucliers
160 Guerriers à grands boucliers
Guerriers à grands boucliers
(Afr_Large_Shield_Warriors)
Infanterie de lanciers
160 Lanciers enrôlés
160 Lanciers enrôlés
160 Lanciers enrôlés
160 Lanciers enrôlés
Lanciers enrôlés
(Afr_Levy_Spear)
Infanterie de lanciers

Recruitable Units

Recruitable Units Lv. 0
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Unkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
160 Lanciers enrôlés
Infanterie de mêlée / Infanterie de lanciers / (Afr_Levy_Spear)
Lanciers enrôlés
Les soldats enrôlés ne manquent pas et peuvent se battre s'ils sont bien commandés.
160 290 260 14 29 11 60 62 65 25
2
120 Frondeurs tribaux
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / (Afr_Tribal_Slingers)
Frondeurs tribaux
Le plus petit des cailloux peut être dangereux selon la main qui le jette.
120 480 480 20 155 7 35 7 23 3 31 52 50 20
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