Smoczy okręt drakkar - Nordyccy dzicy maruderzy
Zęby smoka sieją strach w sercach nawet najdzielniejszych ludzi.Skuteczna walka na morzu wymaga umiejętności, odwagi i zdolności utrzymania równowagi na pokładzie.
Nazwa drakkara, „smoczego okrętu”, pochodzi od misternych rzeźbień widocznych na jego dziobie. Zdobiono go wizerunkami smoków i węży, by odstraszać potwory morskie, które miały zamieszkiwać mroczne głębiny oceanów – stwory takie jak kraken, olbrzymia kałamarnica, która potrafiła wciągnąć pod wodę cały statek, czy nieumarły draug. Legenda głosi, że to ożywione zwłoki żeglarzy pojawiają się w czasie sztormów i na niebezpiecznych wodach, by zatapiać łodzie. Niektórzy mówią, że potrafią urosnąć do olbrzymich rozmiarów, inni – że pokrywają ich wodorosty, a ich ciała pozbawione są głów.
(Nordyccy dzicy maruderzy)
Bitwy morskie w świecie starożytnym sprowadzały się po prostu do starć piechoty. Najstarsze udokumentowane starcia tego typu odbywały się w Chinach, gdzie o zwycięstwie decydowały haki abordażowe i pojedynki na pokładach. Podczas drugiej wojny punickiej Rzym osłabił panowanie Kartaginy nad morzem, używając pomostów zwanych krukami, które ułatwiały abordaż. W antyku różnica między walką na morzu i lądzie była więc niewielka – sprowadzało się to do tego, kto lepiej utrzymuje równowagę pośród fal i jest w stanie pokonać przeciwnika.
Unit Name Smoczy okręt drakkar - Nordyccy dzicy maruderzy |
Main Unit Key att_shp_nor_berserker_lon_heavy |
Land Unit Key att_mar_nor_nordic_berserker_marauders |
Naval Unit Key att_lon_heavy_mel_nor |
Soldiers 128 |
Category Lekki okręt |
Class Okręt szturmowy |
Własna bitwa Koszt 700 |
Koszt werbunku 700 |
Koszt utrzymania 395 |
75 |
├ Missile Weapon att_axe_throw_precursor |
├ Projectile att_axe_throw_precursor_normal |
├ Missile Damage 0 |
├ Missile Ap Damage 75 |
└ Base Reload Time 4 |
Celność 0 |
Zasięg 50 |
Reload 25 |
Szybkostrzelność 20 |
Amunicja 1 |
2000 |
└ Ship att_shp_heavy_longship_melee |
Prędkość 6 |
Walka w zwarciu 40 |
32 |
├ Melee Weapon att_axe |
├ Podstawowe obrażenia w zwarciu 16 |
├ Przebijanie pancerza 16 |
├ Armour Piercing No |
├ Atak na jazdę 0 |
├ Atak na słonie 0 |
└ Atak na piechotę 10 |
Premia do szarży 16 |
45 |
├ Base Defence 40 |
├ Shield att_round_large |
└ Osłona tarcz 5 |
37 |
├ Pancerz att_none |
├ Armour Defence 0 |
└ Pancerz tarczy 37 |
134 |
├ Man Entity att_infantry_medium |
├ Man Health 90 |
└ Bonus Hit Points 44 |
Morale 51 |
Zdolności
Nordyccy dzicy maruderzy- Gaszenie pożaru
Okręt tymczasowo traci mobilność, podczas gdy załoga skupia się na ugaszeniu pożaru. - Biczowanie
Ulepszona obrona i odporność na zmęczenie na krótki czas kosztem wycieńczenia.
Atrybuty
- Szał bojowy
Ten oddział może wpaść w szał bojowy na polu bitwy. Oddziału nie można wówczas kontrolować, będzie automatycznie atakował pobliskich wrogów. - Ukrycie (las)
Ten oddział może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. - Postrach (wszyscy)
Ten oddział przeraża wszystkie oddziały wroga. - Nieulękły
Ten oddział jest odporny na efekty działania strachu.
Wady i zalety
No Strengths and Weaknesses
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Grand Campaign |