Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Mousillon / Jednostki / Mistrz Nekromancji (Opancerzona nocna mara)
Mistrz Nekromancji (Opancerzona nocna mara) MousillonMousillon Lordowie

Mistrz Nekromancji (Opancerzona nocna mara)

Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.

Kto podążają mroczną ścieżką nekromanty, coraz bardziej odcina się od swych śmiertelnych korzeni. Chorobliwie zgłębiając sekrety śmierci, nekromanta obeznany z domeną umarłych znajduje się na progu między dwoma światami – nie jest ani do końca żywy, ani też nieumarły. Bluźniercza moc wykoślawia jego ciało, a potworności, których doświadczył wypaczają jego umysł. Nekromanci często mają więcej wspólnego ze swymi zawodzącymi sługami niż ze znienawidzonymi żyjącymi.

Mistrz Nekromancji (Opancerzona nocna mara)

Unit Name

Mistrz Nekromancji (Opancerzona nocna mara)

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_master_necromancer_5

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_master_necromancer_5

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Jazda

Class

Dowództwo

Koszt

600

Koszt werbunku

990

Koszt utrzymania

190

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4160

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_empire_hr1_warhorse_staff_and_sword

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_hero_blood_dismembers_low_kb_resist

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4152

Masa

600

└ Man Mass

600.0000

Pancerz

45

├ Armour

wh2_main_leather_45

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

66

Prędkość

34

└ Man Speed

34

Atak w zwarciu

30

Obrona w zwarciu

38

Siła broni

300

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_staff_hero

Podstawowa siła broni

210

Obrażenia broni przebijającej pancerz

90

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

35

Umiejętności

  • Pomniejsze Wskrzeszenie Umarłych
    Nekromanci mogą wskrzesić szczątki śmiertelnych istot, aby te wsparły oddziały nieumarłych.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Magiczny Animus
    Dzięki magicznemu okrzykowi wszyscy w pobliżu zbierają się, aby walczyć dalej.
    Dyscyplina +16
  • Mistrz Umarłych
    Nekromanci mogą nie tylko dowodzić nieumarłymi, ale także czerpać moc z każdej duszy, która opuszcza ciała ich wrogów.
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.