Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wrogie północne plemię / Jednostki / Lord Czarownik Chaosu (Metal) (Koń bojowy)
Lord Czarownik Chaosu (Metal) (Koń bojowy) Wrogie północne plemięWrogie północne plemię Lordowie

Lord Czarownik Chaosu (Metal) (Koń bojowy)

Każdy, kto stanie przed obliczem tego lorda czarownika, zostanie posiekany na kawałki i do cna pozbawiony życiowych soków.

Czempioni Chaosu, którzy pragną opanować sztuki magiczne, znani są jako czarownicy. Wszyscy są szaleńcami i malkontentami. To najokropniejsi i najbardziej zdeprawowani słudzy Niszczycielskich Mocy. Dawno temu sprzedali swe dusze za eliksir potęgi. Magiczna moc wielu czarodziejów, takich jak członkowie Kolegiów Magii z Altdorfu, to owoc wieloletnich badań. Zrozumienie Wiatrów Magii przez czarownika Chaosu jest natomiast często wrodzone i natychmiastowe. Brak odpowiedniej wiedzy i cierpliwości, które zdobywa się podczas praktyki, skutkuje jednak licznymi deformacjami i ostatecznie – szaleństwem.

Lord Czarownik Chaosu (Metal) (Koń bojowy)

Unit Name

Lord Czarownik Chaosu (Metal) (Koń bojowy)

Main Unit Key

wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_1

Land Unit Key

wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_1

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Zwierzę bojowe

Class

Dowództwo

Koszt

850

Koszt werbunku

1100

Koszt utrzymania

275

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4288

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1c_chaos_hr1_large_warhorse_staff_and_sword

├ Man Entity

wh3_dlc20_chs_cha_chaos_sorcerer_metal

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4280

Masa

600

└ Man Mass

600.0000

Pancerz

100

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_100

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

65

Prędkość

33

└ Man Speed

33

Atak w zwarciu

48

Obrona w zwarciu

44

Siła broni

360

├ Melee Weapon

wh_main_chs_sword_caster_lord_hero

Podstawowa siła broni

240

Obrażenia broni przebijającej pancerz

120

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

40

Umiejętności

  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Utrzymaj się albo giń!
    Tyrani oraz lordowie, których słowo jest prawem, wydając ten przerażający rozkaz, zagwarantują, że ich żołnierze nie będą uciekać.
    Obrona w zwarciu +24
    Dyscyplina +16
  • Mobilność
    Postacie dysponujące tą umiejętnością mogą z łatwością unikać ataków przeciwników i wycofać się z walki, jeżeli uznają to za stosowne.
    Prędkość x 105%
    Obrona w zwarciu +5

Atrybuty

  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.