Sarthorael, Wszechwidzący
Pan Przemian, o którym mówi się od wieków, jest faworytem samego Tzeentcha, służącym jego mrocznym, niecnym zamiarom.Choć prawdziwe imiona demonów nigdy nie mogą zostać poznane, od eonów mówi się o istocie zwanej „Sarthoraelem” lub „Wszechwidzącym”. Podobnie jak wszyscy Panowie Przemian celebruje on swoją podstępnej, przewrotnej natury, ukrywając talent do manipulacji za fasadą kaprysu i nieobliczalności. Mimo to Sarthorael jest kimś więcej, niż tylko zwykłym Panem Przemian – to jeden z ulubieńców Tzeentcha, zesłany by szerzyć zamęt wśród tych, których Wielki Zmienny uzna za godnych tego zaszczytu. Śmiertelnicy drżą, ilekroć Pan Przemian pojawi się przed nimi, demony jednak również nie są bezpieczne, bowiem w kwestii doboru ofiar Tzeentch nie jest wybredny – dla niego rolę tę może odgrywać każda istota. Tak oto raz po raz wysyła Sarthoraela, który obserwuje i czeka, wykazując się przy tym chytrością i przebiegłością godną swojego pana. Jego zadaniem jest ocenić, czy istnieje możliwość, by zapoczątkować koniec świata, gdy zaś nadejdzie właściwy czas, to właśnie on ocenia, czy ci, którzy zamieszkują Pustkowia, są w stanie podjąć się wyznaczonego im zadania.
Unit Name Sarthorael, Wszechwidzący |
Main Unit Key wh_main_chs_cha_lord_of_change_0 |
Land Unit Key wh_main_chs_cha_lord_of_change_0 |
Land Unit Group Parents Lordowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Lord |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 1700 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 100 |
Jednostki 1 |
7028 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu10c_lord_of_change_staff |
├ Man Entity wh_main_chs_lord_of_change_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 7020 |
3500 |
└ Man Mass 3500.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_body_30 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 70 |
54 |
└ Man Speed 54 |
Atak w zwarciu 45 |
45 |
420 |
├ Melee Weapon wh_main_chs_lord_of_change |
├ Podstawowa siła broni 125 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 295 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 35 |
Umiejętności
-
Większy magiczny przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
Magiczne mistrzostwo x 110% -
Demoniczna niestabilność
Gdy odwaga demona przygasa, słabnie też jego śmiertelna forma, a on sam stopniowo znika z tej rzeczywistości. -
Dematerializacja
Gdy demona opuści odwaga, wycofa się przez portal do Królestwa Chaosu, czyli tam, gdzie jego miejsce. -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Utrzymaj się albo giń!
Tyrani oraz lordowie, których słowo jest prawem, wydając ten przerażający rozkaz, zagwarantują, że ich żołnierze nie będą uciekać.
Obrona w zwarciu +24
Dyscyplina +16
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach. -
Demon
Ta jednostka jest demonem (cechuje się odpornością fizyczną, nie można jej rozbić, jest odporna na strach, otrzymuje obrażenia, gdy zmniejszy się jej Dyscyplina) -
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Lot
Ta jednostka potrafi latać.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Wywołuje terror
Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |