Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Buntownicy z Kisleva / Jednostki / Caryca Katarzyna (Koń Bojowy)
Caryca Katarzyna (Koń Bojowy) Buntownicy z KislevaBuntownicy z Kisleva Lordowie

Caryca Katarzyna (Koń Bojowy)

Caryca Katarzyna jest najpotężniejszą pośród Lodowych Wiedźm. Od czasów dawnych Królowych Chanów świat nie znał równie wprawnej adeptki magii północy.

Sięgając po tron i koronę w następstwie krwawej śmierci, jaką poniósł jej ojciec w walce z hordami Chaosu, Katarzyna nie traciła ani chwili w zacieśnianiu swojego ucisku na Kislevitach. Jest ona w każdym aspekcie władczynią totalitarną. Surowa i nieugięta, gotowa usunąć każdego rywala rękami swoich agentów, jeżeli nie zjedna ich sobie drogą rozsądku. Powodem władzy Katarzyny, prócz odziedziczonego tytułu, jest wysoka biegłość w sztuce magicznej. Od pokoleń nie było w Kislevie potężniejszej lodowej wiedźmy, zdolnej rzucać czary równie śmiertelne, co niszczycielskie.

Caryca Katarzyna (Koń Bojowy)

Unit Name

Caryca Katarzyna (Koń Bojowy)

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_katarin_1

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_katarin_1

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Zwierzę bojowe

Class

Dowództwo

Koszt

750

Koszt werbunku

1100

Koszt utrzymania

275

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4288

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wh3_katarin_hr1_warhorse_staff_and_sword

├ Man Entity

wh3_main_ksl_katarin_hero_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4280

Masa

800

└ Man Mass

800.0000

Pancerz

45

├ Armour

wh2_main_leather_45

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

80

Prędkość

46

└ Man Speed

46

Atak w zwarciu

50

Obrona w zwarciu

45

Siła broni

400

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_tzarina_katarin_sword

Podstawowa siła broni

260

Obrażenia broni przebijającej pancerz

140

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

40

Umiejętności

  • Lodowy Odłamek
    Wprawiony w ruch magią wielki sopel z najtwardszego lodu przebija całe szeregi przeciwników, niczym celnie wymierzona kula armatnia.
  • Za naszą krew
    Mieszkańcy Imperium są słabego ducha – nie mają pojęcia o trudach życia na bezlitosnych stepach. Wojownicy z Kisleva są od nich z natury silniejsi.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Magiczny przewodnik
    Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
  • Utrzymać pozycję!
    Na polu walki stchórzyć jest łatwo, ale co z tymi, którzy zdecydują się walczyć? Los z pewnością będzie sprzyjał im oraz ich żołnierzom.
    Obrona w zwarciu +24
    Dyscyplina +16

Atrybuty

  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Niezła walka w zwarciu
    Choć jest to głównie jednostka dalekiego zasięgu lub rzucająca zaklęcia, dobrze sobie radzi także w walkach w zwarciu.