Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Imperium Strygos / Jednostki / Czarni Rycerze
Czarni Rycerze Imperium StrygosImperium Strygos Jazda i rydwany

Czarni Rycerze

Czarni rycerze, dosiadający szkieletowych rumaków, potrafią zdewastować wrogi szyk swą potężną szarżą.

W czasach przedimperialnych udomowione konie były rzadkością, przez co nieczęsto tworzono oddziały jazdy. W większości plemion wierzchowiec był symbolem bogactwa i wysokiego stanu. Często tylko wódz i jego świta ruszali do boju konno, odziani w żelazne pancerze i uzbrojeni w tarcze. Kiedy ci prekursorzy rycerzy ginęli, ich konie zabijano rytualnie i chowano w kurhanach z ich panami, by powiozły ich w zaświaty. Wiele wieków później wampiry zaczęły przywoływać szczątki tych starożytnych wojowników, by wzmocnić swe nieumarłe armie. Gdy krwiopijca krąży po kurhanach i mauzoleach, czarna magia zaczyna wirować wokół niego, przedostając się przez zarośnięte groby i przepełniając kości znajdujących się tam zwłok. Gdy te wyschnięte szkielety powoli wstają, tysiącletni kurz zaczyna unosić się w powietrzu. Czarni rycerze zrywają pnącza i pajęczyny, którymi porośli, a ich zimne palce zaciskają się na jelcach poczerniałej ze starości broni. U ich boku do życia wracają szczątki rumaków, wypaczone przez magię w piekielną imitację szlachetnych zwierząt, którymi były za życia.

Czarni Rycerze

Unit Name

Czarni Rycerze

Main Unit Key

wh_main_vmp_cav_black_knights_0

Land Unit Key

wh_main_vmp_cav_black_knights_0

Land Unit Group Parents

Jazda i rydwany

Land Unit Group

Jazda

Caste

Kawaleria walcząca w zwarciu

Category

Jazda

Class

Jazda do walki w zwarciu

Koszt

1000

Koszt werbunku

750

Koszt utrzymania

188

Jednostki

60

Punkty zdrowia

6600

├ Mount

60

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_black_knights_hr1_skeletal_steed_sword_and_shield

├ Man Entity

wh_main_cavalry_rider_standard

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

60

└ Bonus Hit Points

102

Masa

100

└ Man Mass

100.0000

Pancerz

80

├ Armour

wh2_main_plate_80

├ Shield

wh_missile_block_30_wood

Szansa na zablokowanie ostrzału

30

Dyscyplina

50

Prędkość

33

└ Man Speed

33

Atak w zwarciu

30

Obrona w zwarciu

36

Siła broni

42

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_wightblade_black_knight

Podstawowa siła broni

30

Obrażenia broni przebijającej pancerz

12

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

8

Premia do szarży

31

Umiejętności

  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Pancerz i tarcza
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.