Czarni Rycerze
Czarni rycerze, dosiadający szkieletowych rumaków, potrafią zdewastować wrogi szyk swą potężną szarżą.W czasach przedimperialnych udomowione konie były rzadkością, przez co nieczęsto tworzono oddziały jazdy. W większości plemion wierzchowiec był symbolem bogactwa i wysokiego stanu. Często tylko wódz i jego świta ruszali do boju konno, odziani w żelazne pancerze i uzbrojeni w tarcze. Kiedy ci prekursorzy rycerzy ginęli, ich konie zabijano rytualnie i chowano w kurhanach z ich panami, by powiozły ich w zaświaty. Wiele wieków później wampiry zaczęły przywoływać szczątki tych starożytnych wojowników, by wzmocnić swe nieumarłe armie. Gdy krwiopijca krąży po kurhanach i mauzoleach, czarna magia zaczyna wirować wokół niego, przedostając się przez zarośnięte groby i przepełniając kości znajdujących się tam zwłok. Gdy te wyschnięte szkielety powoli wstają, tysiącletni kurz zaczyna unosić się w powietrzu. Czarni rycerze zrywają pnącza i pajęczyny, którymi porośli, a ich zimne palce zaciskają się na jelcach poczerniałej ze starości broni. U ich boku do życia wracają szczątki rumaków, wypaczone przez magię w piekielną imitację szlachetnych zwierząt, którymi były za życia.
Unit Name Czarni Rycerze |
Main Unit Key wh_main_vmp_cav_black_knights_0 |
Land Unit Key wh_main_vmp_cav_black_knights_0 |
Land Unit Group Parents Jazda i rydwany |
Land Unit Group Jazda |
Caste Kawaleria walcząca w zwarciu |
Category Jazda |
Class Jazda do walki w zwarciu |
Koszt 1000 |
Koszt werbunku 750 |
Koszt utrzymania 188 |
Jednostki 60 |
6600 |
├ Mount 60 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_black_knights_hr1_skeletal_steed_sword_and_shield |
├ Man Entity wh_main_cavalry_rider_standard |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 60 |
└ Bonus Hit Points 102 |
100 |
└ Man Mass 100.0000 |
80 |
├ Armour wh2_main_plate_80 |
├ Shield wh_missile_block_30_wood |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 30 |
Dyscyplina 50 |
33 |
└ Man Speed 33 |
Atak w zwarciu 30 |
36 |
42 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_wightblade_black_knight |
├ Podstawowa siła broni 30 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 12 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 8 |
Premia do szarży 31 |
Umiejętności
-
Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. -
Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Pancerz i tarcza
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |