Duża Szef Goblinuf
Gobliński szef to potężny wojownik, który potrafi też wykorzystać różnorakie sztuczki.Orki w jasny sposób określają hierarchię – władzę posiada największy i najlepszy wojownik. Gobliny pną się na szczyt w mniej oczywisty sposób, jako że są co prawda sprytniejsze, ale też bardziej tchórzliwe niż orki. W ich przypadku liczą się głównie podstępne intrygi i strategie; chociaż otwarta walka wchodzi w grę, jest raczej domeną desperatów. Wszystkie gobliny używają sztuczek – najniebezpieczniejsi są właśnie intryganci, którzy najczęściej znajdują się na górze hierarchii. Gobliny, które trafią na szczyt, zwane są hersztami lub wodzami, chociaż niektóre bardziej ekscentryczne klany używają innych nazw, jak „wilczy chan”, „wielki despota”, „potentat”, „bagnisty dyktator”, „wódz król” czy „wielki utrapiciel”.
Unit Name Duża Szef Goblinuf |
Main Unit Key wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_4 |
Land Unit Key wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_4 |
Land Unit Group Parents Bohaterowie |
Land Unit Group Specjalista od walki w zwarciu |
Caste Bohater |
Category Machina wojenna |
Class Dowództwo |
Koszt 600 |
Koszt werbunku 800 |
Koszt utrzymania 200 |
Jednostki 1 |
4357 |
├ Mount 2 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu5_goblin_wm_wolf_chariot01_sword_and_shield |
├ Machiny wojenne wh_main_grn_chariot_wolf |
├ Engine Entity wh_main_vehicle_grn_wolf_chariot |
├ Engine Hit Points 8 |
├ Articulated wh_main_grn_wolf_chariot |
├ Articulated Entity wh_main_vehicle_grn_wolf_chariot_articulation |
├ Articulated Hit Points 8 |
├ Num Engines 1 |
├ Man Entity wh_main_grn_cha_goblin_hero_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 2 |
└ Bonus Hit Points 4325 |
1100 |
├ Engine Mass 750.0000 |
└ Man Mass 350.0000 |
45 |
├ Armour wh2_main_leather_45 |
├ Shield wh_missile_block_35_wood |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 35 |
Dyscyplina 55 |
90 |
├ Engine Speed 90 |
└ Man Speed 35 |
Atak w zwarciu 30 |
20 |
250 |
├ Melee Weapon wh_main_grn_wolf_chariot_hero_great_shaman |
├ Podstawowa siła broni 180 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 70 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 30 |
Premia do szarży 80 |
Umiejętności
-
Dźgać i Pchać
„Wyjmujta majchry, chopaki. Nie ruszymy się stond, dopóki nie pociachamy ich na plasterki!”
Pancerz -30
Obrona w zwarciu -24 -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Śliscy
„Śliscy” nie mogą zostać przyparci do muru lub przygwożdżeni – po prostu się „wyślizgują”...
Prędkość x 125%
Obrona w zwarciu +24
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Tarcza
Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu. - Duża szybkość
Dzięki swej szybkości, ta jednostka może sobie pozwolić na drwienie z wroga lub unikanie jego pocisków. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |