Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Mroczne elfy / Jednostki / Syrena Szkarłatnej Zguby (Skrwawiona Meduza)
Syrena Szkarłatnej Zguby (Skrwawiona Meduza) Mroczne elfyMroczne elfy Potwory i bestie dystansowe

Syrena Szkarłatnej Zguby (Skrwawiona Meduza)

Syreny, niegdyś najpiękniejsze czarodziejki z Ghrondu, wkładają w swój pełen zawiści skowyt całe cierpienie, zmieniając go w eksplozję pełną czystej, nieposkromionej nienawiści.

Będące w połowie wężami skrwawione meduzy to paskudne stworzenia, od tysięcy lat spełniające wszelkie zachcianki i kaprysy Morathi, wiedźmiej królowej z Naggarothu. Niegdyś były one ponoć czarodziejkami z Ghrondu i przy użyciu magii oraz w wyniku krwawych rytuałów pragnęły stać się piękniejsze od bogów. Tak właśnie zwróciły na siebie uwagę bezmiernie próżnej Atharti, bogini rozkoszy, która nie mogła ścierpieć konkurencji ze strony śmiertelniczek. Z zemsty odarła arogantki z wdzięcznej postaci i uwięziła je w znękanych bólem, gadzich ciałach – lecz nawet taka kara jej nie zadowoliła, toteż na dobitkę odebrała im również rozum, by zaczęły przypominać bezmyślne zwierzęta. Atharti pozostawiła swym ofiarom cząstkę świadomości wystarczającą do tego, by na zawsze czuły udrękę towarzyszącą utracie dawnej urody i potęgi.

Syrena Szkarłatnej Zguby (Skrwawiona Meduza)

Unit Name

Syrena Szkarłatnej Zguby (Skrwawiona Meduza)

Main Unit Key

wh2_dlc14_def_mon_bloodwrack_medusa_ror_0

Land Unit Key

wh2_dlc14_def_mon_bloodwrack_medusa_ror_0

Land Unit Group Parents

Potwory i bestie dystansowe

Land Unit Group

Potwór dystansowy

Caste

Potwór

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota do walki w zwarciu

Koszt

1650

Koszt werbunku

1650

Koszt utrzymania

413

Jednostki

1

Punkty zdrowia

6420

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

sn2_dlc14_medusa_2h_halberd

├ Man Entity

wh2_dlc14_def_mon_medusa_ror

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

6412

Masa

1300

└ Man Mass

1300.0000

Pancerz

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

75

Prędkość

58

└ Man Speed

58

Atak w zwarciu

49

Obrona w zwarciu

49

Siła broni

390

├ Melee Weapon

wh2_dlc14_def_medusa

Podstawowa siła broni

130

Obrażenia broni przebijającej pancerz

260

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

52

Amunicja

30

Zasięg

125

Siła pocisków

412

├ Missile Weapon

wh2_dlc14_def_medusa_gaze

├ Projectile

wh2_dlc14_def_medusa_gaze

Podstawowe obrażenia od ostrzału

30

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

60

Podstawowe obrażenia od wybuchu

120.0000

Przebijające pancerz obrażenia od wybuchu

60.0000

├ Liczba pocisków

1

├ Pociski w salwie

1

Czas przeładowania

6.56

Celność

10

Umiejętność przeładowania

18

Umiejętności

  • Skowyt zawiści
    Głos syreny to potężna broń – jeśli dobiegnie uszu wroga, życiodajna krew zacznie gwałtownie wyciekać zeń wszystkimi otworami.
  • Mordercza skuteczność
    Rzeź! Nic nie cieszy Khaine'a, boga mordu, bardziej, a mroczne elfy gorliwie zabiegają o jego łaskę. Zabijanie wydaje się wynosić mroczne elfy ponad inne istoty. Wiele z nich czuje nagły przypływ sił po przelaniu dużej ilości krwi, jakby Khaine osobiście kierował ostrzami swych wyznawców.
    Obr. od ostrzału przebijające pancerz x 120%
    Premia do szarży x 125%
    Atak w zwarciu x 125%
    Dyscyplina +15
  • Wskaźnik morderczej skuteczności
    Gdy zostanie już przelane dość krwi, mordercza skuteczność mrocznych elfów zwiększa się, zupełnie jakby sam Khaine kierował ich ostrzami.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach.

Wady i zalety

  • Jednostka hybrydowa
    Ta jednostka walczy przede wszystkim w zwarciu, ale posiada też możliwość wystrzału
  • Niezła walka w zwarciu
    Choć jest to głównie jednostka dalekiego zasięgu lub rzucająca zaklęcia, dobrze sobie radzi także w walkach w zwarciu.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach.
  • Pociski przebijające pancerz
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1