Świetlisty Czarodziej
Świetliści czarodzieje rażą wrogów magią z domeny światła, podpalając ich i oślepiając.Domena Światła polega na manipulacji Wiatrem Hysh, a symbolem Świetlistego Zakonu jest Świetlisty Wąż. Czarodzieje z Kolegium Światła – zwani świetlistymi czarodziejami – rzadko opuszczają pracownie bez księgi wiedzy tajemnej i kilku tajemnych zwojów. Magia światła słynie z tego, że służy do obrony, lecz świetlisty czarodziej może też wykorzystać jasność do oślepienia i poparzenia wroga. Jest najtrudniejsza domena do opanowania, ponieważ Wiatr Hysh jest wyjątkowo rozproszony. Z tego też powodu zakon zatrudnia wielu akolitów, którzy pomagają starszym czarodziejom. Jest to sytuacja nietypowa, gdyż czarodzieje z innych kolegiów rzadko szkolą w danym momencie więcej niż jednego ucznia. Piramidalny gmach Kolegium Światła nie rzuca się w oczy, gdyż istnieje w wymiarze eterycznym, równoległym do świata fizycznego. Głęboko w podziemiach gmachu znajduje się największy magiczny skarbiec Starego Świata, w którym bezpiecznie przechowywanych jest wiele artefaktów sił zła. Utrzymanie ich w ukryciu przed światem jest świętym obowiązkiem Strażników Światła, stowarzyszenia najpotężniejszych czarodziejów zakonu.
Unit Name Świetlisty Czarodziej |
Main Unit Key wh_main_emp_cha_wizard_light_0 |
Land Unit Key wh_main_emp_cha_wizard_light_0 |
Land Unit Group Parents Bohaterowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Bohater |
Category Piechota dystansowa |
Class Dowództwo |
Koszt 250 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 250 |
Jednostki 1 |
3420 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_empire_staff_and_sword |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_wizard_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3412 |
300 |
└ Man Mass 300.0000 |
20 |
├ Armour wh2_main_leather_20 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 55 |
35 |
└ Man Speed 35 |
Atak w zwarciu 25 |
30 |
300 |
├ Melee Weapon wh_main_emp_sword_caster |
├ Podstawowa siła broni 210 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 90 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 15 |
Umiejętności
-
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80%
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |