Czarna Straż z Naggarondu
Ci, którzy chcą zranić wiedźmiego króla, nie podejdą bliżej niż na długość halabardy. Tak lojalnie jest chroniony!Czarna Straż to osobista armia Malekitha. Odpowiada ona tylko przed nim. Jej członkowie rekrutowani są wśród potomków rodzin, które zyskały sobie przychylność wiedźmiego króla. Synowie zabierani są zaraz po porodzie, a ich matki zostają ścięte. Dzięki temu rekrutów nie rozpraszają żądne więzi rodzinne. Są oni potem wychowywani w koszarach Czarnej Straży, gdzie poznają liczne zdolności związane ze śmiercią i zniszczeniem, których wymaga się od elity Malekitha. Koszary Czarnej Straży są podzielone na dwadzieścia wież, które konkurują ze sobą w zawodach prowadzenia wojny i tortur. Wiedźmi król zawzięcie pobudza rywalizację. Na początku każdego Sezonu Krwi odbywa się turniej decydujący o tym, która z wież będzie dominować nad pozostałymi aż do końca roku. Przywódcami każdej wieży są mistrzowie wież: weterani Czarnej Straży, którym tak wpojono walkę i śmierć, że postanowili pozostać u Malekitha nawet po zakończeniu swojej trwającej dwa stulecia służby obowiązkowej. Ci zaprawieniu w boju wojownicy sprawują władzę żelazną ręką. Zrobią wszystko, żeby ich wieża nie została ośmieszona z powodu braku dyscypliny czy, co gorsza, z powodu litości, którą mogą odznaczać się ich młodzi podopieczni.
Unit Name Czarna Straż z Naggarondu |
Main Unit Key wh2_main_def_inf_black_guard_0 |
Land Unit Key wh2_main_def_inf_black_guard_0 |
Land Unit Group Parents Piechota |
Land Unit Group Piechota z halabardami |
Caste Piechota walcząca w zwarciu |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 1300 |
Koszt werbunku 1300 |
Koszt utrzymania 325 |
Jednostki 100 |
9000 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1d_elf_halberd |
├ Man Entity wh2_main_def_infantry_heavy_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 100 |
└ Bonus Hit Points 82 |
160 |
└ Man Mass 160.0000 |
100 |
├ Armour wh2_main_chainmail_100 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 90 |
31 |
└ Man Speed 31 |
Atak w zwarciu 36 |
48 |
44 |
├ Melee Weapon wh2_main_def_halberd |
├ Podstawowa siła broni 14 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 30 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 24 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 18 |
Umiejętności
-
Mistrzostwo mordu
Rzeź! Nic nie cieszy Khaine'a, boga mordu, bardziej, a mroczne elfy gorliwie zabiegają o jego łaskę. Zabijanie wydaje się wynosić mroczne elfy ponad inne istoty. Wiele z nich czuje nagły przypływ sił po przelaniu dużej ilości krwi, jakby Khaine osobiście kierował ostrzami swych wyznawców.
Premia do szarży x 125%
Atak w zwarciu x 125%
Dyscyplina +15 -
Wskaźnik morderczej skuteczności
Gdy zostanie już przelane dość krwi, mordercza skuteczność mrocznych elfów zwiększa się, zupełnie jakby sam Khaine kierował ich ostrzami.
Atrybuty
-
Obrona przed szarżą dużych przeciwników
Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników. -
Odpieranie szarży
Po zwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Odporność na psychologię
Jednostka jest odporna na efekty psychologiczne (strach i terror).
Wady i zalety
- Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Obrona przed szarżą dużych wrogów
Ilekroć ta jednostka przygotowuje się do odparcia szarży dużych wrogów, (np. jazdy lub potworów) zwierając szyki, wróg traci premię za szarżę. - Skuteczność przeciw dużym wrogom
Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych |