Gwardia Głębinowa
Krwawi rycerze należą do morskiej elity. To opancerzeni strażnicy siejących postrach panoszących się po morzu stworzeń nocy.Gwardia Głębinowa – oddział zombie piratów, który wzbudza największy lęk. Podobnie jak ich odpowiednik na lądzie, Krwawi Rycerze należą do elity. To wampirzy wartownicy odziani w magiczny, starożytny pancerz wzmocniony wampirzą klątwą. W przeciwieństwie do band nieumarłych, członkowie Gwardii Głębinowej nie są zwykłymi nieszczęśnikami, których ożywiono. To wyselekcjonowane jednostki obdarzone Krwawym Pocałunkiem, pozwalającym im wstąpić na pokład pirackich okrętów, by mogły wiernie służyć swym panom. Gwardia Głębinowa jest niestrudzona. Zwyczajne ciosy i pociski nie mają szans powstrzymać jej na polu walki. Będzie przeć naprzód i walczyć nieubłaganie, póki ciała jej żołnierzy nie zostaną zniszczone do cna lub póki nie utracą oni więzi ze swoimi panami.
Unit Name Gwardia Głębinowa |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0 |
Land Unit Group Parents Piechota |
Land Unit Group Berserkerzy z toporami |
Caste Piechota walcząca w zwarciu |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 1100 |
Koszt werbunku 1200 |
Koszt utrzymania 300 |
Jednostki 60 |
7200 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_cst_depth_guard_dual_axe |
├ Man Entity wh2_dlc11_cst_infantry_depth_guard_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 60 |
└ Bonus Hit Points 112 |
160 |
└ Man Mass 160.0000 |
90 |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 60 |
36 |
└ Man Speed 36 |
Atak w zwarciu 50 |
36 |
64 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_dual_axe |
├ Podstawowa siła broni 46 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 18 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 5 |
Premia do szarży 30 |
Umiejętności
-
Głód
Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość. -
Szał
Niektórzy wojownicy zupełnie nie dbają o własne bezpieczeństwo, przeistaczając się w bezmyślną, brutalną siłę zniszczenia!
Premia do szarży x 110%
Atak w zwarciu +10
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 110%
Podstawowa siła broni x 110% -
Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. -
Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu. - Wodniak
Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |