Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wygnańcy Neheka / Jednostki / Szkielety Włócznicy
Szkielety Włócznicy Wygnańcy NehekaWygnańcy Neheka Piechota

Szkielety Włócznicy

Nad wydmami wyrasta las włóczni. Ich drzewce tkwią w żelaznym, śmiertelnym uścisku szkieletowych dłoni.

Szkielety Włóczników Nehekhary nie są bezwolnymi zwłokami, zależnymi od rozkazów nikczemnego nekromanty. Inkantacje kapłanów liszów przywołują dusze z dawna martwych wojowników z Królestwa Dusz i wiążą je ponownie z cielesnymi powłokami. Przez to, że ci wojownicy nie zostali zabalsamowani tak, jak ich władcy i arystokracja, nie zachowali oni pełni wspomnień o swoim śmiertelnym żywocie. Jedyne, co ci nieumarli żołnierze w pełni pamiętają, po przebudzeniu z zimnego snu śmierci, to niezachwiana lojalność wobec swego króla i wojskowe wyszkolenie, jakie otrzymali za życia. Stąd też szkieletowe regimenty Nehekhary bez wahania wykonają każdy rozkaz króla grobowców – tak jak służyli mu za życia, tak służą mu i po śmierci.

Szkielety Włócznicy

Unit Name

Szkielety Włócznicy

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_spearmen_0

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_spearmen_0

Land Unit Group Parents

Piechota

Land Unit Group

Piechota z włóczniami

Caste

Piechota walcząca w zwarciu

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota z włóczniami

Koszt

325

Koszt werbunku

0

Koszt utrzymania

0

Jednostki

160

Punkty zdrowia

9760

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_tomb_skeleton_spear_and_shield

├ Man Entity

wh2_dlc09_tmb_skeleton

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

160

└ Bonus Hit Points

53

Masa

80

└ Man Mass

80.0000

Pancerz

20

├ Armour

wh2_main_bone_20

├ Shield

wh_missile_block_55_metal

Szansa na zablokowanie ostrzału

55

Dyscyplina

35

Prędkość

28

└ Man Speed

28

Atak w zwarciu

14

Obrona w zwarciu

30

Siła broni

24

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_spear

Podstawowa siła broni

18

Obrażenia broni przebijającej pancerz

6

Premia p. dużym przeciwnikom

14

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

3

Umiejętności

  • Królestwo Dusz – 1. krąg
    Wprost z Królestwa Dusz – zaświatów ludu Nehekhary – przyzywani są polegli wojownicy, których duchy ponownie spajane są z doczesnymi szczątkami. Celem ich życia po życiu jest wojna.
  • Królestwo Dusz – 2. krąg
    Duchy poległych wojowników mogą zostać przyzwane z Królestwa Dusz i spojone ze szczątkami zmarłych, aby mogły walczyć dla królów grobowców, tak jak za doczesnego życia.
  • Królestwo Dusz – 3. krąg
    Kapłani Liszów wykorzystują oddech samych bogów Nehekhary, aby przywoływać z Królestwa Dusz duchy zmarłych żołnierzy i budzić ich do wiecznej służby pod rozkazami ich króla grobowców.
  • Dezintegracja
    Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu.
  • Rozpad
    Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Obrona przed szarżą dużych przeciwników
    Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników.
  • Odpieranie szarży
    Po zwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Tarcza
    Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Skuteczność przeciw dużym wrogom
    Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.
  • Żywe tarcze
    Choć nie zadaje zbyt dużych obrażeń, jednostka ta sprawdza się jako „żywe tarcze”, pochłaniając obrażenia, które przypadłyby cenniejszej jednostce.