Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Królowie grobowców / Jednostki / Szkielety Łucznicy
Szkielety Łucznicy Królowie grobowcówKrólowie grobowców Piechota dystansowa

Szkielety Łucznicy

Te na pozór wysuszone do cna truchła dobrze pamiętają, jak się strzela. Niekończący się grad ich strzał spada na wroga niczym śmiercionośna szarańcza i dziesiątkuje jego szeregi.

Szkielety Łuczników Nehekhary wypuszczają strzały podczas marszu na wroga, nie zwalniając nawet kroku. Jednocześnie podnoszą łuki i strzelają, sięgając po kolejne strzały, jeszcze zanim poprzednia salwa osiągnie szczytową wysokość. Chmury ich śmiercionośnych strzał przesłaniają niebiosa tuż przed tym, jak spadną krwawym deszczem na szeregi wrogów. Jeźdźcy strącani są z siodeł, a całe szeregi nieprzyjacielskiej piechoty padają bez życia, gdy groty z brązu ze świstem przeszywają ich ciała. Szkielety Łuczników walczą bez obciążenia w postaci szerokich tarcz, typowych dla innych regimentów królów grobowców, dzięki czemu mogą swobodnie używać swoich długich, krzywych łuków. Przez to nie mają ochrony przed mieczami i toporami przeciwników, jednak ktokolwiek chciałby zmierzyć się z nimi w walce w zwarciu, musi najpierw przedrzeć się przez nawałnicę ich śmiertelnie groźnych strzał. Tylko najciężej opancerzeni przeciwnicy wytrzymają taki huraganowy ostrzał. Łatwiejsze cele mogą co prawda wpaść w panikę i salwować się ucieczką, jeśli jednak Szkielety Łuczników raz upatrzą sobie ofiarę, to nie spoczną, dopóki ostatni wrogowie nie padną martwi.

Szkielety Łucznicy

Unit Name

Szkielety Łucznicy

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_archers_0

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_archers_0

Land Unit Group Parents

Piechota dystansowa

Land Unit Group

Piechota dystansowa

Caste

Piechota dystansowa

Category

Piechota dystansowa

Class

Piechota dystansowa

Koszt

475

Koszt werbunku

0

Koszt utrzymania

0

Jednostki

120

Punkty zdrowia

6840

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_tomb_skeleton_sword_and_bow

├ Man Entity

wh2_dlc09_tmb_skeleton_missile

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

120

└ Bonus Hit Points

49

Masa

80

└ Man Mass

80.0000

Pancerz

20

├ Armour

wh2_main_bone_20

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

35

Prędkość

31

└ Man Speed

31

Atak w zwarciu

10

Obrona w zwarciu

14

Siła broni

20

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_sword_short

Podstawowa siła broni

17

Obrażenia broni przebijającej pancerz

3

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

3

Amunicja

22

Zasięg

140

Siła pocisków

14

├ Missile Weapon

wh2_dlc09_tmb_bow_skeleton

├ Projectile

wh2_tmb_skeleton_arrow

Podstawowe obrażenia od ostrzału

10

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

1

├ Liczba pocisków

1

├ Pociski w salwie

1

Czas przeładowania

8

Celność

10

Umiejętność przeładowania

0

Umiejętności

  • Królestwo Dusz – 1. krąg
    Wprost z Królestwa Dusz – zaświatów ludu Nehekhary – przyzywani są polegli wojownicy, których duchy ponownie spajane są z doczesnymi szczątkami. Celem ich życia po życiu jest wojna.
  • Królestwo Dusz – 2. krąg
    Duchy poległych wojowników mogą zostać przyzwane z Królestwa Dusz i spojone ze szczątkami zmarłych, aby mogły walczyć dla królów grobowców, tak jak za doczesnego życia.
  • Królestwo Dusz – 3. krąg
    Kapłani Liszów wykorzystują oddech samych bogów Nehekhary, aby przywoływać z Królestwa Dusz duchy zmarłych żołnierzy i budzić ich do wiecznej służby pod rozkazami ich króla grobowców.
  • Dezintegracja
    Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu.
  • Rozpad
    Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Dobry zasięg
    Ta jednostka ma większy zasięg niż większość innych jednostek tej samej klasy. Dzięki temu mogą pokonywać wrogie jednostki dystansowe, zanim znajdą się w zwykłym zasięgu strzału.