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Zarina Katarin Guarnición de DervingardGuarnición de Dervingard Señores

Zarina Katarin

La Zarina Katarin es la Bruja de Hielo más poderosa que ha habido en generaciones, capaz de realizar hazañas arcanas que no se han visto desde la época de las Reinas Khan.

Desde que ascendiese al trono tras la sangrienta muerte de su padre a manos de las hordas del Caos, Katarin no ha desperdiciado un segundo y ha afianzado su control sobre Kislev. Es una líder totalitaria en todos los sentidos; severa, resuelta y siempre dispuesta a hacer que los agentes de la corona eliminen a sus rivales si no es capaz de ganárselos con frías palabras. La fuente de su poder, más allá de su derecho hereditario, es su extraordinaria destreza mágica. Es la Bruja de Hielo más grande que ha habido en generaciones, capaz de realizar proezas mágicas más mortíferas y devastadoras que cualquier otra Bruja de Hielo de Kislev.

Zarina Katarin

Unit Name

Zarina Katarin

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_katarin_0

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_katarin_0

Land Unit Group Parents

Señores

Land Unit Group

Hechicero

Caste

Señor

Category

Infantería cuerpo a cuerpo

Class

Comandante

Coste

550

Coste de reclutamiento

1000

Coste de mantenimiento

250

Unidades

1

Puntos de golpe

3888

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wh3_katarin_staff_and_sword

├ Man Entity

wh3_main_ksl_katarin_hero_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3880

Masa

800

└ Man Mass

800.0000

Armadura

15

├ Armour

wh2_main_leather_15

├ Shield

none

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

0

Liderazgo

80

Velocidad

46

└ Man Speed

46

Cuerpo a cuerpo

50

Def. cuerpo a cuerpo

45

Fuerza del arma

400

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_tzarina_katarin_sword

Daño por armas básico

260

Daño por armas perforantes

140

Bonif. vs. grandes

0

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

20

Habilidades

  • Esquirla de hielo
    Un poderoso pico de durísimo hielo surge con fuerza para empalar a las filas de enemigos como si se tratase de una certera bala de cañón disparada desde abajo.
  • Por nuestra sangre
    Los guerreros Kislevitas son más fuertes por naturaleza que los pusilánimes hombres del Imperio, que desconocen lo duro y complicado que es vivir en las implacables estepas.
  • Heridas
    Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
    Velocidad x 90%
    Daño por armas perforantes x 80%
    Daño por armas básico x 80%
  • Conducto arcano
    Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tienen semejante don se convierten en conductos arcanos que usan las tempestades mágicas para su causa.
  • ¡Ni un paso atrás!
    En el campo de batalla, el camino de los cobardes es fácil, pero ¿y para aquellos que eligen quedarse? Seguro que la fortuna los favorecerá a ellos y a sus tropas.
    Def. cuerpo a cuerpo +24
    Liderazgo +16

Atributos

  • Alentar
    Esta unidad proporciona una bonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Hechicero
    Esta unidad puede lanzar hechizos.
  • Combatiente decente cuerpo a cuerpo
    A pesar de que es eminentemente una unidad de proyectiles o lanzadora de hechizos, esta unidad sabe defenderse cuerpo a cuerpo.