Mannfred von Carstein
Para el astuto, poderoso y retorcido Mannfred von Carstein, todos los que se yerguen ante él no son sino meros trofeos que reclamar.Si Vlad von Carstein era el Conde Vampiro físicamente más poderoso de todos, Mannfred era el más astuto. Cuando Vlad murió, Mannfred se mantuvo al margen de la lucha interna en la que Konrad alcanzaría el poder. En lugar de ello, Mannfred se dedicó a viajar para profundizar en el conocimiento del saber nigromántico. Realizó un peregrinaje impío hasta las tumbas ancestrales de Nehekhara y la antigua ciudad de Lahmia, de donde arrancó los secretos de los Sacerdotes Funerarios en forma de papiros secos como huesos y pergaminos de piel humana. Mannfred von Carstein también estudió los hechizos ancestrales del primer Libro de los Muertos. Con el tiempo, sus viajes le llevaron a Nagashizzar. Nadie sabe a ciencia cierta qué trato forjó Mannfred con los extraños habitantes de esa zona a cambio de su profano conocimiento. Cuando Mannfred regresó a Sylvania era más poderoso que nunca y se hizo cargo de las legiones No Muertas tras la muerte de Konrad. Mannfred fue casi tan cuidadoso como Vlad a la hora de ocultar su verdadera naturaleza. Cuando buscaba aliados, Mannfred tuvo que viajar asumiendo la identidad de un Señor Imperial. Siempre fue cortés con la gente que conoció en sus viajes, como corresponde a un noble de una familia poderosa. Finalmente, cuando Mannfred, en la cima de su poder, reveló su identidad, su apariencia resultó ser mucho más aterradora. Imbuido de energía nigromántica, su rostro se había desfigurado y parecía el de un cadáver, y su piel estaba retorcida por la energía mágica. No obstante, ni siquiera sus recién adquiridos poderes bastaron y Mannfred fue finalmente abatido en la Batalla de He Fenn. Algunos afirman que Mannfred no fue realmente aniquilado. Dicen que cabalgó desde Drakenhof para encabezar un ejército de No Muertos contra las fuerzas del Caos cuando estas invadieron el Imperio. Si Mannfred consiguió sobrevivir, sin duda volverá a revelar sus maquinaciones para ascender al trono Imperial.
Unit Name Mannfred von Carstein |
Main Unit Key wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_0 |
Land Unit Key wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_0 |
Land Unit Group Parents Señores |
Land Unit Group Hechicero |
Caste Señor |
Category Infantería cuerpo a cuerpo |
Class Comandante |
Coste 950 |
Coste de reclutamiento 1200 |
Coste de mantenimiento 300 |
Unidades 1 |
4208 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_mannfred_staff_and_sword |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4200 |
900 |
└ Man Mass 900.0000 |
90 |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield none |
└ Probabilidad de bloqueo de proyectiles 0 |
Liderazgo 80 |
40 |
└ Man Speed 40 |
Cuerpo a cuerpo 70 |
50 |
480 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_sword_hero_lord |
├ Daño por armas básico 310 |
├ Daño por armas perforantes 170 |
├ Bonif. vs. grandes 0 |
└ Bonif. vs. infantería 0 |
Bonificación de carga 25 |
Habilidades
-
Heridas
Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
Velocidad x 90%
Daño por armas perforantes x 80%
Daño por armas básico x 80% -
Conducto arcano
Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tienen semejante don se convierten en conductos arcanos que usan las tempestades mágicas para su causa. -
El Ansia
Cuando los Vampiros desgarran a sus víctimas, se dan un banquete con la sangre derramada, lo que les da fuerza y les ayuda a recuperar la energía perdida. -
Desmoronándose
Los muertos no descansan fácilmente en el Viejo Mundo. Cuando son convocados por Vampiros o Nigromantes dejan de verse afectados por los asuntos de los mortales y solo sirven a la voluntad de su amo. -
Desintegrándose
La vinculación a la Magia Oscura ha fallado. Tanto la carne como la energía nigromántica hacen que del receptor no quede más que polvo.
Atributos
-
Causa miedo
Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan. -
Alentar
Esta unidad proporciona una bonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones. -
Esconderse en el bosque
Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo. -
No Muerto
Esta unidad es un No Muerto (no huye, es inmune al terror y se vuelve inestable cuando el nivel de {{tr:morale}} es bajo).
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Hechicero
Esta unidad puede lanzar hechizos. - Acorazado
Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño perforante. - Experto cuerpo a cuerpo
Los expertos cuerpo a cuerpo pueden tener un poderoso ataque cuerpo a cuerpo, una portentosa defensa cuerpo a cuerpo o un gran valor en ambos aspectos. Algunos también tienen habilidades específicas para cuerpo a cuerpo, como la [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]Defensa frente a cargas. Úsalas para contrarrestar a las demás unidades de cuerpo a cuerpo potentes. Cuando te enfrentes a ellas, es mejor derrotarlas antes de que se acerquen demasiado.
Disponible para las siguientes facciones: | |
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Imperios inmortales | |
El Reino del Caos |