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Engendro del Terror

Un Engendro del Terror que se abalanza desde el cielo mientras profiere un grito aterrador siembra el caos y la destrucción entre sus enemigos.

En la muerte, un Engendro se convierte en una pesadilla hecha realidad. Dirigido por la voluntad de su maestro, el monstruo se abre paso entre las nubes que hay sobre el campo de batalla como una maquina ensangrentada, su piel y sus órganos putrefactos expuestos al aire nocturno. Trozos de pelo con sangre coagulada se adhieren a su cuello esquelético y su cráneo barre de un lado a otro buscando a su presa en las llanuras que se expanden por debajo. Sin embargo, lo más terrorífico de un Engendro del Terror es su grito de caza. En la No Muerte, el grito de un Engendro del Terror pasa de ser un simple pero espantoso ruido ensordecedor a una descarga de poder ultraterreno. Hay quien dice que el grito de un Engendro del Terror son los gritos de los condenados, canalizados directamente desde el Reino del Caos. Pero a su presa poco le importa. Su ataque sónico es tan devastador que puede licuar al instante el cerebro de un hombre. Con un único grito que desgarra el alma, un Engendro del Terror puede paralizar a una unidad enemiga momentos antes de atacar y masacrar violentamente con sus garras a los confundidos supervivientes.

Engendro del Terror

Unit Name

Engendro del Terror

Main Unit Key

wh_main_vmp_mon_terrorgheist

Land Unit Key

wh_main_vmp_mon_terrorgheist

Land Unit Group Parents

Monstruos y bestias

Land Unit Group

Monstruo volador

Caste

Monstruo

Category

Infantería cuerpo a cuerpo

Class

Infantería cuerpo a cuerpo

Coste

2050

Coste de reclutamiento

2050

Coste de mantenimiento

513

Unidades

1

Puntos de golpe

8289

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

bi2_terrorgheist

├ Man Entity

wh_main_flying_terrorgheist_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

8281

Masa

2200

└ Man Mass

2200.0000

Armadura

80

├ Armour

wh2_main_bone_80

├ Shield

none

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

0

Liderazgo

45

Velocidad

65

└ Man Speed

65

Cuerpo a cuerpo

41

Def. cuerpo a cuerpo

47

Fuerza del arma

420

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_terrorgheist

Daño por armas básico

125

Daño por armas perforantes

295

Bonif. vs. grandes

25

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

40

Habilidades

  • Chillido mortal
    Atravesando coraza y carne, el terrible chillido del Engendro del Terror viaja a través de sus víctimas, desgarrando huesos y almas, y borrando toda memoria de coraje.
  • Heridas
    Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
    Velocidad x 90%
    Daño por armas perforantes x 80%
    Daño por armas básico x 80%
  • Regeneración
    Hay seres y criaturas capaces de arreglar huesos y sanar la carne a una velocidad increíble. Una poderosa bendición, si bien constreñida por el fuego.
    Debilidad ante el daño por fuego -20
  • Desmoronándose
    Los muertos no descansan fácilmente en el Viejo Mundo. Cuando son convocados por Vampiros o Nigromantes dejan de verse afectados por los asuntos de los mortales y solo sirven a la voluntad de su amo.
  • Desintegrándose
    La vinculación a la Magia Oscura ha fallado. Tanto la carne como la energía nigromántica hacen que del receptor no quede más que polvo.

Atributos

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Causa terror
    Esta unidad puede generar terror, haciendo huir a su objetivo de combate cuerpo a cuerpo por un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes a él y al miedo.
  • Puede volar
    Esta unidad puede volar.
  • No Muerto
    Esta unidad es un No Muerto (no huye, es inmune al terror y se vuelve inestable cuando el nivel de {{tr:morale}} es bajo).

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Acorazado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño perforante.
  • Causa terror
    Esta unidad puede [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]causar terror, haciendo que su objetivo en combate cuerpo a cuerpo huya durante un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes al mismo y al [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]miedo.
  • Poder perforante
    El daño de las armas perforantes ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.
  • Eficaz contra enemigos grandes
    Las unidades eficaces contra enemigos grandes tienen ventaja contra objetivos del tamaño de un caballo o mayores. Esta ventaja puede consistir en una bonificación de daño contra objetivos grandes o un ataque que se centre en una zona muy pequeña. Sin embargo, algunas unidades son sencillamente mejores contra objetivos grandes porque sus ataques son lentos y fáciles de esquivar por los habilidosos combatientes cuerpo a cuerpo.