Vampiro Lord (Destriero infernale)
Il Vampiro Lord si getta nella mischia con forza e crescente pazzia, sia sulle sue gambe sia in sella a mostruose e potenti cavalcature.Con l’età, anche i poteri dei Vampiri aumentano. Diventano fisicamente più forti e rapidi, riuscendo persino a spaccare a metà un uomo e correre veloci come il vento; sono capaci di sfruttare una serie di poteri, la cui natura varia da Vampiro a Vampiro. Alcuni riescono a evocare creature come lupi e pipistrelli, affinché assalgano le armate dei viventi, e a volte possono anche trasformarsi in tali bestie. Altri ipnotizzano i mortali dotati di volontà debole tramite un singolo sguardo. Se il Vampiro possiede una spiccata affinità alla magia, allora le sue abilità necromantiche si espandono naturalmente e tramite gli studi. Questi fantastici poteri, però, hanno un prezzo: con il trascorrere dei secoli molti di loro perdono il senno e scivolano inesorabilmente verso la follia.
Unit Name Vampiro Lord (Destriero infernale) |
Main Unit Key wh_main_vmp_cha_vampire_lord_2 |
Land Unit Key wh_main_vmp_cha_vampire_lord_2 |
Land Unit Group Parents Lord |
Land Unit Group Mago |
Caste Lord |
Category Cavalleria |
Class Comando |
Costo 1350 |
Costo di reclutamento 1350 |
Costi di mantenimento 337 |
Unità 1 |
4672 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_empire_hr1_pegasus_sword_and_shield |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4664 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
90 |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield wh_missile_block_35_metal |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 35 |
Disciplina 80 |
38 |
└ Man Speed 38 |
Att. corpo a corpo 70 |
50 |
480 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_sword_hero_lord |
├ Danni standard da arma 310 |
├ Danni penetranti da arma 170 |
├ Bonus vs unità grandi 0 |
└ Bonus vs fanteria 0 |
Bonus carica 50 |
Abilità
-
Ferite
Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
Velocità x 90%
Danni penetranti da arma x 80%
Danni standard da arma x 80% -
Rinascita della Nonmorte
Sorgete! Non fallite! Non crollate! Si torna alla vita!
Difesa corpo a corpo +24
Disciplina +16 -
La Sete
I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e resistenza. -
Sbriciolanti
I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni. -
In disintegrazione
Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.
Attributi
-
Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. -
Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. -
Può volare
Questa unità può volare. -
Nonmorti
Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).
Punti di forza e punti di debolezza
- Lanciaincantesimi
Questa unità può lanciare incantesimi. - Con armatura e scudo
Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti . Gli scudi hanno la capacità di bloccare frecce, dardi, colpi di fucile e simili armi a distanza, ma solo se sparati frontalmente e con una traiettoria ad arco. - Molto veloce
Questa unità è in grado di girare intorno alla maggior parte delle altre unità, minacciando e infastidendo il nemico o evitando i suoi colpi. - Esperto in mischia
Le unità esperte nel corpo a corpo possono avere un forte attacco o una forte difesa , oppure valori alti in entrambi. Alcune hanno anche abilità tipiche del corpo a corpo, come la difesa contro le cariche [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]. Utilizzale per contrastare altre unità simili. Quando le affronti, è meglio metterle fuori gioco prima che siano a distanza utile per sferrare l’attacco corpo a corpo.
Disponibilità della fazione | |
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Imperi immortali | |
Il Regno del Caos |