Mietitori di Verek (Cavalieri Neri - Lance e bardatura)
In sella a cavalcature scheletriche, affrontano la morte e la distruzione senza pentimenti.Nelle epoche antecedenti all’Impero vi erano pochi cavalli addestrati e i cavalieri erano incredibilmente rari. In molte tribù, un destriero era simbolo di potere e ricchezza. Per questo motivo, soltanto un capotribù ed i suoi guerrieri più fedeli cavalcavano in battaglia e, tra essi, i più ricchi disponevano di rozze armature a piastre e scudi resistenti. Quando questi cavalieri morivano, i cavalli venivano uccisi e sepolti nei tumuli assieme ai padroni, affinché continuassero a portarli in sella nell’aldilà. Molti secoli più tardi, i Conti Vampiro evocarono gli orribili resti dei cavalieri dell’antichità per rafforzare le masse dei servi Nonmorti più deboli ai propri ordini. Ogni volta che un Vampiro si aggira tra tumuli e mausolei, tentacoli invisibili di Magia Oscura lo avvolgono come un sudario, attraversando e penetrando nelle fessure degli ingressi di ogni luogo di sepoltura e saturando le ossa dei cadaveri in armatura al loro interno. La polvere dei millenni si scuote quando questi cadaveri incartapecoriti si agitano e si mettono in piedi. In un’insana parodia della loro vita precedente, i Cavalieri Neri si animano, liberandosi dai rovi di piante rampicanti e dalle spesse ragnatele che li circondano, mentre le loro dita fredde si stringono attorno all’elsa di spade annerite dal tempo. Contemporaneamente, i resti scheletrici dei destrieri ritornano alla nonvita, trasformati dalla magia in infernali caricature delle nobili bestie che erano un tempo.
Unit Name Mietitori di Verek (Cavalieri Neri - Lance e bardatura) |
Main Unit Key wh_dlc04_vmp_cav_vereks_reavers_0 |
Land Unit Key wh_dlc04_vmp_cav_vereks_reavers_0 |
Land Unit Group Parents Cavalleria e carri |
Land Unit Group Cavalleria d’assalto |
Caste Cavalleria corpo a corpo |
Category Cavalleria |
Class Cavalleria d’assalto |
Costo 1400 |
Costo di reclutamento 1300 |
Costi di mantenimento 325 |
Unità 60 |
6600 |
├ Mount 60 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_black_knights_hr1_skeletal_steed_lance_sword_shield |
├ Man Entity wh_main_cavalry_rider_standard |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 60 |
└ Bonus Hit Points 102 |
100 |
└ Man Mass 100.0000 |
110 |
├ Armour wh2_main_plate_110 |
├ Shield wh_missile_block_30_wood |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 30 |
Disciplina 60 |
33 |
└ Man Speed 33 |
Att. corpo a corpo 38 |
36 |
42 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_wightblade_lance |
├ Danni standard da arma 30 |
├ Danni penetranti da arma 12 |
├ Bonus vs unità grandi 0 |
└ Bonus vs fanteria 0 |
Bonus carica 67 |
Abilità
-
Rigenerazione
Esistono esseri e creature in grado di curare ossa e carne a una velocità incredibile. Una potente benedizione, ma ostacolata dal fuoco.
Debole ai danni da fuoco -20 -
Sbriciolanti
I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni. -
In disintegrazione
Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.
Attributi
-
Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. -
Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino. -
Nonmorti
Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).
Punti di forza e punti di debolezza
- Con armatura e scudo
Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti . Gli scudi hanno la capacità di bloccare frecce, dardi, colpi di fucile e simili armi a distanza, ma solo se sparati frontalmente e con una traiettoria ad arco. - Rigenerazione
La Rigenerazione [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_passive_regeneration.png]] permette a un'unità di guarire durante la battaglia. È risaputo che il fuoco può bloccare questo processo di guarigione, pertanto ricorda che gli Attacchi a Base di Fuoco causano più danni alle unità durante la Rigenerazione. - Antifanteria
Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per schiacciare eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta.
Recuitment Requirement | |
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Maximum Number | 1 |
Disponibilità della fazione | |
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Imperi immortali | |
Il Regno del Caos |