Mannfred von Carstein (Ożywiony smok)
Przebiegły i potężny Mannfred von Carstein uważa cały świat za nagrodę, którą pragnie zdobyć.Vlad von Carstein był fizycznie najpotężniejszym z wampirów, ale Mannfred był najprzebieglejszym. Kiedy zabito Vlada, Mannfred nie wziął udziału w walkach o schedę po nim, która wyniosła na tron Konrada. Zamiast tego wyruszył w świat, by pogłębić wiedzę o nekromancji. Odwiedził pradawne grobowce Nehekhary w starożytnym mieście Lahmia, gdzie wydarł kapłanom liszom mroczne sekrety spisane na suchym jak kość papirusie i spreparowanych zwojach z ludzkiej skóry. Przestudiował również pradawne zaklęcia spisane w pierwszej Księdze Umarłych. Jego podróże zawiodły go aż do Nagashizzar. Nikt nie wie, jakie plugawe pakty Mannfred zawarł z mieszkańcami spaczonej twierdzy w zamian za zakazaną wiedzę. Gdy Mannfred wrócił do Sylvanii, był potężniejszy niż kiedykolwiek. Z łatwością opanował rozbite legiony nieumarłych Konrada. Mannfred był w ukrywaniu swej prawdziwej natury niemal tak dobry jak Vlad. Poszukując sprzymierzeńców, podróżował w przebraniu imperialnego lorda. Jak przystało na szlachcica z potężnego rodu, zawsze był uprzejmy wobec ludzi, których spotykał na szlaku. Prawdziwe oblicze Mannfreda u szczytu potęgi było przerażające – jego twarz wykrzywiła się w trupim grymasie, a czaszka pulsowała magiczną energią. Lecz jego potęga nadal była niewystarczająca. Mannfred poniósł ostateczną porażkę w bitwie pod Hel Fenn. Niektórzy twierdzą jednak, że wampirzy władca przeżył bitwę. Ponoć ruszył z Drakenhof przeciw armii Chaosu podczas ich ostatniej inwazji na Imperium. Jeśli Mannfred faktycznie nie zginął, z pewnością planuje zdobycie imperialnego tronu.
Unit Name Mannfred von Carstein (Ożywiony smok) |
Main Unit Key wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3 |
Land Unit Key wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3 |
Land Unit Group Parents Lordowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Lord |
Category Zwierzę bojowe |
Class Dowództwo |
Koszt 2150 |
Koszt werbunku 2150 |
Koszt utrzymania 537 |
Jednostki 1 |
7436 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_vampire_counts_dr1_zombie_dragon_wb_sword_and_shield |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_hero_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 7428 |
800 |
└ Man Mass 800.0000 |
70 |
├ Armour wh2_main_body_70 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 80 |
34 |
└ Man Speed 34 |
Atak w zwarciu 46 |
46 |
520 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_hero_zombie_dragon |
├ Podstawowa siła broni 140 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 380 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 40 |
Umiejętności
-
Morowy Dech
Niektóre smoki zioną trującymi oparami, które na długo wpływają na koordynację ich celów – o ile te w ogóle przetrwają atak. -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Magiczny przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów. -
Rój much
Muchy otaczające tę gnijącą postać jeszcze bardziej utrudniają walkę. Ich rój wlatuje do nosów, ust i innych otworów w ciele!
Atak w zwarciu -5 -
Głód
Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość. -
Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. -
Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach. -
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Lot
Ta jednostka potrafi latać. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Łuskowa skóra
Łuskowa skóra tłumi lub odbija obrażenia zadawane przez broń zasięgową, zwiększając [[img:ui/battle ui/ability_icons/resistance_missile.png]]odporność na ostrzał jednostki. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |