![Home](images/web/icon_regions_owned.png)
![Mannfred von Carstein (Piekielny rumak)](gen_images/unit_icon/warhammer3/wh_main_vmp_vampire_counts/wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_2.png)
![Sylvania](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh_main_vmp_vampire_counts/mon_256.png)
Mannfred von Carstein (Piekielny rumak)
Przebiegły i potężny Mannfred von Carstein uważa cały świat za nagrodę, którą pragnie zdobyć.Vlad von Carstein był fizycznie najpotężniejszym z wampirów, ale Mannfred był najprzebieglejszym. Kiedy zabito Vlada, Mannfred nie wziął udziału w walkach o schedę po nim, która wyniosła na tron Konrada. Zamiast tego wyruszył w świat, by pogłębić wiedzę o nekromancji. Odwiedził pradawne grobowce Nehekhary w starożytnym mieście Lahmia, gdzie wydarł kapłanom liszom mroczne sekrety spisane na suchym jak kość papirusie i spreparowanych zwojach z ludzkiej skóry. Przestudiował również pradawne zaklęcia spisane w pierwszej Księdze Umarłych. Jego podróże zawiodły go aż do Nagashizzar. Nikt nie wie, jakie plugawe pakty Mannfred zawarł z mieszkańcami spaczonej twierdzy w zamian za zakazaną wiedzę. Gdy Mannfred wrócił do Sylvanii, był potężniejszy niż kiedykolwiek. Z łatwością opanował rozbite legiony nieumarłych Konrada. Mannfred był w ukrywaniu swej prawdziwej natury niemal tak dobry jak Vlad. Poszukując sprzymierzeńców, podróżował w przebraniu imperialnego lorda. Jak przystało na szlachcica z potężnego rodu, zawsze był uprzejmy wobec ludzi, których spotykał na szlaku. Prawdziwe oblicze Mannfreda u szczytu potęgi było przerażające – jego twarz wykrzywiła się w trupim grymasie, a czaszka pulsowała magiczną energią. Lecz jego potęga nadal była niewystarczająca. Mannfred poniósł ostateczną porażkę w bitwie pod Hel Fenn. Niektórzy twierdzą jednak, że wampirzy władca przeżył bitwę. Ponoć ruszył z Drakenhof przeciw armii Chaosu podczas ich ostatniej inwazji na Imperium. Jeśli Mannfred faktycznie nie zginął, z pewnością planuje zdobycie imperialnego tronu.
![]() |
Unit Name Mannfred von Carstein (Piekielny rumak) |
Main Unit Key wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_2 |
Land Unit Key wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_2 |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Lord |
Category Jazda |
Class Dowództwo |
Koszt 1400 |
Koszt werbunku 1550 |
Koszt utrzymania 388 |
|
|
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_mannfred_hr1_pegasus_staff_and_sword |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_hero_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4844 |
|
└ Man Mass 800.0000 |
|
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield none |
└ |
|
|
└ Man Speed 34 |
|
|
|
├ Melee Weapon wh_main_vmp_sword_hero_lord |
├ |
├ |
├ |
└ |
|
Umiejętności
-
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80%
-
Magiczny przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów. -
Głód
Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość. -
Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. -
Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ichdyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
-
Ośmielenie
Poprawiadyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury
lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
-
Lot
Ta jednostka potrafi latać. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej{{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, pozaobrażeniami przebijającymi pancerz.
- Duża szybkość
Dzięki swej szybkości, ta jednostka może sobie pozwolić na drwienie z wroga lub unikanie jego pocisków. - Ekspert walki w zwarciu
Eksperci walki w zwarciu mają wysokie współczynnikiataku lub
obrony w zwarciu albo obu wartości jednocześnie. Niektórzy mają też odpowiednie umiejętności, takie jak [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]odpieranie szarż. Wykorzystaj je do walki z innymi jednostkami walczącymi w zwarciu. Podczas walki przeciw nim spróbuj ich pokonać, zanim rozpoczną walkę w zwarciu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |