Mannfred von Carstein
Przebiegły i potężny Mannfred von Carstein uważa cały świat za nagrodę, którą pragnie zdobyć.Vlad von Carstein był fizycznie najpotężniejszym z wampirów, ale Mannfred był najprzebieglejszym. Kiedy zabito Vlada, Mannfred nie wziął udziału w walkach o schedę po nim, która wyniosła na tron Konrada. Zamiast tego wyruszył w świat, by pogłębić wiedzę o nekromancji. Odwiedził pradawne grobowce Nehekhary w starożytnym mieście Lahmia, gdzie wydarł kapłanom liszom mroczne sekrety spisane na suchym jak kość papirusie i spreparowanych zwojach z ludzkiej skóry. Przestudiował również pradawne zaklęcia spisane w pierwszej Księdze Umarłych. Jego podróże zawiodły go aż do Nagashizzar. Nikt nie wie, jakie plugawe pakty Mannfred zawarł z mieszkańcami spaczonej twierdzy w zamian za zakazaną wiedzę. Gdy Mannfred wrócił do Sylvanii, był potężniejszy niż kiedykolwiek. Z łatwością opanował rozbite legiony nieumarłych Konrada. Mannfred był w ukrywaniu swej prawdziwej natury niemal tak dobry jak Vlad. Poszukując sprzymierzeńców, podróżował w przebraniu imperialnego lorda. Jak przystało na szlachcica z potężnego rodu, zawsze był uprzejmy wobec ludzi, których spotykał na szlaku. Prawdziwe oblicze Mannfreda u szczytu potęgi było przerażające – jego twarz wykrzywiła się w trupim grymasie, a czaszka pulsowała magiczną energią. Lecz jego potęga nadal była niewystarczająca. Mannfred poniósł ostateczną porażkę w bitwie pod Hel Fenn. Niektórzy twierdzą jednak, że wampirzy władca przeżył bitwę. Ponoć ruszył z Drakenhof przeciw armii Chaosu podczas ich ostatniej inwazji na Imperium. Jeśli Mannfred faktycznie nie zginął, z pewnością planuje zdobycie imperialnego tronu.
Unit Name Mannfred von Carstein |
Main Unit Key wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_0 |
Land Unit Key wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_0 |
Land Unit Group Parents Lordowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Lord |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 950 |
Koszt werbunku 1200 |
Koszt utrzymania 300 |
Jednostki 1 |
4208 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_mannfred_staff_and_sword |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4200 |
900 |
└ Man Mass 900.0000 |
90 |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 80 |
40 |
└ Man Speed 40 |
Atak w zwarciu 70 |
50 |
480 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_sword_hero_lord |
├ Podstawowa siła broni 310 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 170 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 25 |
Umiejętności
-
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Magiczny przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów. -
Głód
Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość. -
Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. -
Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Ekspert walki w zwarciu
Eksperci walki w zwarciu mają wysokie współczynniki ataku lub obrony w zwarciu albo obu wartości jednocześnie. Niektórzy mają też odpowiednie umiejętności, takie jak [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]odpieranie szarż. Wykorzystaj je do walki z innymi jednostkami walczącymi w zwarciu. Podczas walki przeciw nim spróbuj ich pokonać, zanim rozpoczną walkę w zwarciu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |