Szaman Orkuf
Szamani denerwują wrogów frustrującymi, bolesnymi i odwracającymi uwagę czarami.Szaman orków jest żywym przewodnikiem do Gorka i Morka. Posiada tak wielką magiczną potęgę, że nawet najokrutniejsi hersztowie są pod wrażeniem. Moc szamana wywodzi się nie tylko z Wiatrów Magii (czy „wielkiej zieleni” jak zwą ją zielonoskórzy), ale też z energii, którą promieniują inne orki. Kiedy ruszają do boju, wzrasta poziom energii „Łaaa!”, pozwalając szamanowi skupić ją siłą umysłu. Powstają w ten sposób zaklęcia równie brutalne, co same orki. Szamani potrafią ponoć sprawić, że mózg wroga wystrzeli z jego czaszki, strzelać promieniami z oczu lub przywołać ogromną zieloną stopę, która zmiażdży przeciwników. Ponieważ używają magii zielonoskórych do niszczenia wrogów, inne orki przymykają oko na ekscentryzm szamanów.
Unit Name Szaman Orkuf |
Main Unit Key wh_main_grn_cha_orc_shaman_0 |
Land Unit Key wh_main_grn_cha_orc_shaman_0 |
Land Unit Group Parents Bohaterowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Bohater |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 300 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 250 |
Jednostki 1 |
3869 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu2_orc_staff_and_sword |
├ Man Entity wh_main_grn_cha_orc_hero_slow_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3861 |
900 |
└ Man Mass 900.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_leather_30 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 55 |
33 |
└ Man Speed 33 |
Atak w zwarciu 38 |
20 |
310 |
├ Melee Weapon wh_main_grn_choppa_caster_hero |
├ Podstawowa siła broni 215 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 95 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 40 |
Umiejętności
-
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Mobilność
Postacie dysponujące tą umiejętnością mogą z łatwością unikać ataków przeciwników i wycofać się z walki, jeżeli uznają to za stosowne.
Prędkość x 105%
Obrona w zwarciu +5
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |