Grand Chef gobelin (Araignée géante)
Malgré sa puissance au combat, un chef gobelin peut également employer toutes sortes de méthodes plus sournoises pour s'assurer la victoire.Les Orques établissent leur hiérarchie d'une façon simple : le meilleur combattant commande. Les Gobelins, qui sont à la fois plus fourbes et plus peureux que leurs cousins orques, suivent une voie moins directe pour se hisser aux échelons supérieurs, privilégiant stratagèmes et manipulations. Les gobelins ont plutôt recours aux manigances et aux coups pendables pour parvenir à leurs fins. Un duel reste toujours possible, mais seuls les plus désespérés en arrivent à de telles mesures. Les plus fins comploteurs sont les plus dangereux de cette race chétive, et les plus enclins à s'élever au-dessus de la multitude. Ces Gobelins sont appelés chefs de guerre, voire seigneurs de guerre, bien que ceux des tribus les plus insolites puissent utiliser des titres plus spécifiques comme Khanis Loupouss', Grand Despot', Archityran, Roi des Chefs, Maîtr' dé Marais ou Gross'Grif'.
Unit Name Grand Chef gobelin (Araignée géante) |
Main Unit Key wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_2 |
Land Unit Key wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_2 |
Land Unit Group Parents Héros |
Land Unit Group Spécialiste de mêlée |
Caste Héros |
Category Cavalerie |
Class Commandes |
Prix 500 |
Coût de recrutement 700 |
Coût d'entretien 175 |
Unités 1 |
4087 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu5_goblin_sp1_giant_spider_spear_and_shield |
├ Man Entity wh_main_grn_cha_goblin_hero_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4079 |
350 |
└ Man Mass 350.0000 |
45 |
├ Armour wh2_main_bone_45 |
├ Shield wh_missile_block_35_wood |
└ Chance de bloquer les tirs 35 |
Commandement 55 |
35 |
└ Man Speed 35 |
Attaque en mêlée 40 |
48 |
360 |
├ Melee Weapon wh_main_grn_goblin_sword_hero_poison |
├ Dégâts des armes de base 240 |
├ Dégâts des armes perforantes 120 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 60 |
Capacités
-
Zon besoin d'un coup d'kouto
« Sorté vo kouto, lé gars. On partira pa d'ici tant kon lé zaura pas découpés de la têt' o pieds ! »
Armure -30
Défense en mêlée -24 -
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80% -
Glissant
Les « glissants » ne peuvent être cernés ou coincés : ils « glissent » entre les mains de l'ennemi.
Vitesse x 125%
Défense en mêlée +24
Attributs
-
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. -
Coureur
Les pénalités de vitesse et de combat causées par le terrain n'ont pas d'effet sur cette unité.
FORCES & FAIBLESSES
- Bouclier
Les boucliers peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal. - Spadassin
Cette unité est surtout utile pour attaquer des cibles individuelles, telles que les Seigneurs ou les Héros . Comme elle ne peut faire de dégâts que sur peu de personnes à la fois, il vaut mieux lui éviter d'affronter des hordes d'ennemis faibles. - Attaques empoisonnées
Les attaques empoisonnées [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]] de cette unité affaibliront la vitesse et les dégâts de la cible.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |