Goblin Grande Sciamano
Un grande Sciamano evoca il potere di Gork e Mork e devasta chiunque lo ostacoli.Gli incantesimi dei Goblin Sciamano sono fiacchi ed irritanti, ma pericolosi, proprio come i Goblin. Mentre gli Orchi Sciamani sono visti come buffoni rintronati dalla trance, i Goblin Sciamani sono astuti e furbi, ma comunque bizzarri. Spesso usano le proprie magie per ottenere potere sulla tribù. Molti si fanno strada consigliando i Capiguerra o ricoprendo ruoli influenti. Qualsiasi Pelleverde che si oppone ad un Goblin Sciamano è facilmente vittima di orribili sfoghi cutanei, misteriose infestazioni di piattole o altre disgustose afflizioni. In battaglia essi usano i loro odiosi incantesimi per uccidere il nemico, o quantomeno infastidirlo. Tali magie sono più subdole di quelle dei cugini più grandi, ma non meno efficaci. Se un avversario non riesce a caricare perché affetto da orticaria, o le armi dei Pelleverde sembrano colpire regolarmente i punti deboli dell’armatura nemica, spesso è grazie agli incanti di un Goblin Sciamano.
Unit Name Goblin Grande Sciamano |
Main Unit Key wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_0 |
Land Unit Key wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_0 |
Land Unit Group Parents Lord |
Land Unit Group Mago |
Caste Lord |
Category Fanteria corpo a corpo |
Class Comando |
Costo 450 |
Costo di reclutamento 1000 |
Costi di mantenimento 250 |
Unità 1 |
3651 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu5_goblin_staff_and_sword |
├ Man Entity wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3643 |
300 |
└ Man Mass 300.0000 |
25 |
├ Armour wh2_main_leather_25 |
├ Shield none |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 0 |
Disciplina 55 |
33 |
└ Man Speed 33 |
Att. corpo a corpo 24 |
26 |
280 |
├ Melee Weapon wh_main_grn_goblin_sword_caster_hero |
├ Danni standard da arma 200 |
├ Danni penetranti da arma 80 |
├ Bonus vs unità grandi 0 |
└ Bonus vs fanteria 0 |
Bonus carica 20 |
Abilità
-
Non provarci nemmeno
I Goblin, in generale, sono un po' irrequieti, per usare un eufemismo. Chi fa mosse azzardate è probabilmente già spacciato. -
Ferite
Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
Velocità x 90%
Danni penetranti da arma x 80%
Danni standard da arma x 80% -
Condotto Arcano
Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio. -
Evasione
Nel caso lo ritengano necessario a livello tattico, coloro che possiedono questa abilità possono evitare gli attacchi nemici con facilità e fuggire dagli scontri.
Velocità x 105%
Difesa corpo a corpo +5
Attributi
-
Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. -
Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
Punti di forza e punti di debolezza
- Lanciaincantesimi
Questa unità può lanciare incantesimi.
Disponibilità della fazione | |
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Imperi immortali | |
Il Regno del Caos |