La Griffe Sectionnée (Aspirants Champions)
Le fauchage dévastateur d'une hallebarde longue est pratiquement inévitable, surtout lorsque celle-ci est maniée par ceux destinés à devenir les puissants champions de Tzeentch.Les Aspirants Champions sont souvent ce que les Guerriers du Chaos peuvent espérer devenir de mieux, car le danger constant du combat dans un ost du Chaos les empêche de progresser plus. Ceux qui atteignent le statut de Champion éliminent toute compétition potentielle, massacrant tout subalterne prometteur pour assurer leur place dans les hordes de leur Dieu. Par conséquent, nombreux sont ceux qui forment leur propre bande jusqu'à atteindre leurs objectifs ou mourir transpercé par la lame d'un rival. Les individus empruntant ce chemin long et souvent voué à l'échec, sont des individus obsédés, qui ne se souviennent que des détails importants de leur passé, et beaucoup d'entre eux changent d'identité pour remplacer celle qu'ils ont perdue.
Unit Name La Griffe Sectionnée (Aspirants Champions) |
Main Unit Key wh3_dlc20_chs_inf_aspiring_champions_mtze_ror |
Land Unit Key wh3_dlc20_chs_inf_aspiring_champions_mtze_ror |
Land Unit Group Parents Infanterie |
Land Unit Group Infanterie hallebarde |
Caste Infanterie de mêlée |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 1500 |
Coût de recrutement 1500 |
Coût d'entretien 375 |
Unités 16 |
9040 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1c_chaos_halberd |
├ Man Entity wh_dlc06_chs_infantry_aspiring_champions_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 16 |
└ Bonus Hit Points 557 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
120 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_120 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 90 |
32 |
└ Man Speed 32 |
Attaque en mêlée 40 |
52 |
90 |
├ Melee Weapon wh3_dlc20_chs_aspiring_champions_halberd |
├ Dégâts des armes de base 30 |
├ Dégâts des armes perforantes 60 |
├ Bonus contre les unités larges 30 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 16 |
Capacités
No Ability
Attributs
-
Défense experte contre les charges
Lorsqu'elle se prépare , cette unité annule le bonus de charge de tout attaquant. -
Renvoi de charge
Lorsqu'elle se prépare , cette unité inflige des dégâts supplémentaires quand elle attaque des ennemis qui chargent. -
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. -
Marque de Tzeentch
Une unité portant la [[col:white]]Marque de Tzeentch possède :
FORCES & FAIBLESSES
- Barrière
Cette unité possède une barrière qui absorbe les dégâts jusqu'à épuisement. La barrière se reconstitue lentement lorsque l'unité ne subit pas de dégâts. La santé maximum de la barrière est proportionnelle à la santé restante de l'unité. - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Défense contre toutes les charges
Lorsqu'elle se tient parée contre la charge d'un ennemi, cette unité annulera le bonus de charge de cet ennemi. - Anti-large
Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
Recuitment Requirement | |
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Maximum Number | 1 |
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |