Loup-garou écorcheur
Tout ce qu'il reste de ces anciens champions, ce sont des lambeaux de peau déchirés pendant à de vicieux loups humanoïdes.Les garous sont d'anciens champions victimes de mutations sauvages qui ont été jugés indignes par les Dieux de les rejoindre dans l'immortalité. Bien que craints par les tribus locales, ils ne sont pas haïs, mais plutôt respectés. Chez les Hommes du Nord, il est commun de penser que ceux qui ont été victimes ont été choisis, et qu'il vaut mieux avoir été choisi que de vivre toute son existence dans le dédain des Dieux. Les garous sont plus grands et plus tordus que les Loups écorcheurs et vivent dans des grottes au fin fond des désolations glacées. Quand ils ne sont pas menés à la guerre par les tribus pilleuses, ils se nourrissent d'offrandes des locaux ou dévorent les inconscients qui s'aventurent trop près de leurs tanières.
Unit Name Loup-garou écorcheur |
Main Unit Key wh_dlc08_nor_cha_skin_wolf_werekin_0 |
Land Unit Key wh_dlc08_nor_cha_skin_wolf_werekin_0 |
Land Unit Group Parents Héros |
Land Unit Group Loup-garou écorcheur |
Caste Seigneur |
Category Infanterie de mêlée |
Class Commandes |
Prix 1150 |
Coût de recrutement 1150 |
Coût d'entretien 288 |
Unités 1 |
5040 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu8_skin_wolf |
├ Man Entity wh_dlc08_nor_skin_wolf_werekin_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 5032 |
1500 |
└ Man Mass 1500.0000 |
70 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_70 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 70 |
75 |
└ Man Speed 75 |
Attaque en mêlée 45 |
32 |
420 |
├ Melee Weapon wh_dlc08_nor_werekin_claws |
├ Dégâts des armes de base 140 |
├ Dégâts des armes perforantes 280 |
├ Bonus contre les unités larges 36 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 40 |
Capacités
-
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80% -
Chair de la Ruine
La chair des garous est entaillée des symboles et des marques des Dieux des Ténèbres, conférant une protection arcanique additionnelle à leur forme physique ravagée.
Armure +23
Résistance aux projectiles [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_missile.png]] +10 -
Attaque Dévastatrice
La puissance et la férocité de ce champion sont telles que ceux qui se mettent sur son chemin vacilleront à sa rencontre !
Bonus de charge x 160%
Dégâts des armes perforantes x 125%
Dégâts des armes de base x 125% -
Chercheur d'ennemi
Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre.
Vitesse x 125% -
Frénésie
Certains guerriers se moquent de leur propre sécurité, et ne vivent que de destruction et de violence aveugle !
Bonus de charge x 110%
Attaque en mêlée +10
Dégâts des armes perforantes x 110%
Dégâts des armes de base x 110% -
Régénération
Certaines personnes et créatures peuvent réparer les os et les chairs à une vitesse incroyable. Une aubaine que seul le feu peut ralentir.
Vulnérable aux dégâts par le feu -20
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. -
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. -
Déploiement de l'avant-garde
Cette unité peut être déployée hors de la zone de déploiement. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- Frénésie
Les unités avec frénésie [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_passive_frenzy.png]] causent plus de dégâts lorsque leur commandement est élevé. - Régénération
La Régénération [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_passive_regeneration.png]] permet à l'unité de se soigner en plein combat. Le feu est connu pour perturber le processus de guérison. Prenez donc garde aux attaques enflammées : elles causeront plus de dégâts aux unités qui ont activé la Régénération. - Anti-large
Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés. - Cause de nombreux dégâts
Cette unité inflige des dégâts particulièrement importants. Si vous l'affrontez, neutralisez-la avant d'être à portée de ses tirs ou attaques en mêlée.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos | |
Le Dieu perdu |