![Guardia dello Zar](gen_images/unit_icon/warhammer3/wh3_prologue_dervingard_garrison/wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_0.png)
![Guarnigione di Dervingard](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh3_main_ksl_devingard_garrison/mon_256.png)
Guardia dello Zar
Se il Kislev lo necessita, la Zarina permette alle sue guardie del corpo di combattere a fianco della gente comune.La formidabile e tenace Guardia dello Zar è costituita da truppe da mischia esperte, perlopiù nobili minori e soldati veterani promossi dalle file dei Cossari. In origine fu istituita per fungere da scorta personale dello Zar, e sebbene un grosso contingente continui a scortare lo Zar nei suoi spostamenti, ormai ogni esercito del Kislev dispone di uno o due reggimenti di questi espertissimi guerrieri. Ciascun Boiardo e Maresciallo ha bisogno di un nucleo stabile nel proprio esercito, e cioè di guerrieri veterani che fungano da baluardo della linea di battaglia kislevita.
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Unit Name Guardia dello Zar |
Main Unit Key wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_0 |
Land Unit Key wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_0 |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Fanteria corpo a corpo |
Category Fanteria corpo a corpo |
Class Fanteria corpo a corpo |
Costo 1000 |
Costo di reclutamento 1000 |
Costi di mantenimento 250 |
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Punti salute |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1c_wh3_kislev_tsar_guard_sword_and_shield |
├ Man Entity wh3_main_ksl_inf_tzar_guard |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 80 |
└ Bonus Hit Points 102 |
Mole |
└ Man Mass 150.0000 |
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├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield wh_missile_block_55_wood |
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└ Man Speed 30 |
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├ Melee Weapon wh3_main_ksl_tzar_guard_sword |
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Abilità
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Per il nostro sangue
I guerrieri kisleviti per natura sono più forti dei pavidi uomini dell'Impero, che non conoscono le avversità e le lotte della dura vita nelle steppe.
Attributi
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Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
Punti di forza e punti di debolezza
- Con armatura e scudo
Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti. Gli scudi
hanno la capacità di bloccare frecce, dardi, colpi di fucile e simili armi a distanza, ma solo se sparati frontalmente e con una traiettoria ad arco.
Disponibilità della fazione | |
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Il Regno del Caos | |
Il Dio perduto |