Grauer Prophet (Seuche)
Verseuchung und Ruin wabern durch die Luft, ersticken die Lungen der Feinde und zehren an ihren Körpern.Die Grauen Propheten sind auch als die Auserwählten des Großen Gehörnten bekannt. Sie sind die Propheten der Großen Tiefe und die Stimme der Gehörnten Ratte. Sie sind mächtige Zauberer und in der Lage, uralte Kräfte zu lenken, feindliche Armeen mit einem Blitz zu vernichten oder fressgierige Rattenschwärme zu beschwören. Einige Graue Propheten fahren auf den albtraumhaften Höllenglocken, um ungeahnte Höhen des Verfalls zu entfesseln. Wichtiger noch als ihre Aufgabe auf dem Schlachtfeld ist aber ihre Rolle als Botschafter des Rates der Dreizehn, eine Position, die sie oft an die Spitze der Hierarchie stellt. Die Unterstützung eines Grauen Propheten bedeutet, dass sich ein Klan im Aufstieg befindet und in Geschäften mit anderen die Oberhand hat – ein Vorteil, den jeder Skaven freilich immer skrupellos bis aufs Äußerste ausnutzt. Natürlich hält so eine Gelegenheit nicht ewig an, denn es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Prophet seine eigenen Forderungen stellt. In der Gesellschaft der Skaven ist hinlänglich bekannt, dass absolut niemand etwas bekommt, ohne einen hohen Preis dafür zu zahlen.
Unit Name Grauer Prophet (Seuche) |
Main Unit Key wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_0 |
Land Unit Key wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_0 |
Land Unit Group Parents Kommandanten |
Land Unit Group Zauberer |
Caste Kommandant |
Category Nahkampfinfanterie |
Class Kommando |
Kosten 350 |
Rekrutierungskosten 1000 |
Unterhaltskosten 250 |
Einheiten 1 |
3688 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu17_skaven_staff_and_sword |
├ Man Entity wh2_main_skv_infantry_hero_grey_seer_plague |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3680 |
300 |
└ Man Mass 300.0000 |
20 |
├ Armour wh2_main_body_20 |
├ Shield none |
└ Chance auf Geschossabwehr 0 |
Führerschaft 55 |
42 |
└ Man Speed 42 |
Nahkampfangriff 30 |
34 |
310 |
├ Melee Weapon wh2_main_skv_cha_staff_lord |
├ Waffengrundschaden 217 |
├ Rüstungsdurchdringender Waffenschaden 93 |
├ Bonus gegen große Feinde 0 |
└ Bonus gegen Infanterie 0 |
Angriffsbonus 15 |
Fähigkeiten
-
Fersengeld!
„Wer die Flucht ergreift, kann ein andermal weiterkämpfen!“ – so lautet der üble, feige Spruch.
Geschwindigkeit x 110% -
Wunden
Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
Geschwindigkeit x 90%
Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
Waffengrundschaden x 80% -
Arkane Kanalisierung
Nur ein starker Wille kann die Winde der Magie lenken. Jene, die diese Gabe der arkanen Kanalisierung besitzen, können die magischen Stürme ihrem Willen beugen.
Attribute
-
Ermutigen
Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni. -
Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
Stärken & Schwächen
- Magier
Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
Fraktionsverfügbarkeit | |
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Reiche der Unsterblichen | |
Das Reich des Chaos |