![Home](images/web/icon_regions_owned.png)
![Shugengan Smoczej Krwi (Yin) (Koń Bojowy)](gen_images/unit_icon/warhammer3/wh3_main_cth_rebel_lords_of_nan_yang/wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yin_1.png)
![Zbuntowani Lordowie z Nan-Yang](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh3_main_cth_rebel_lords_of_nan_yang/mon_256.png)
Shugengan Smoczej Krwi (Yin) (Koń Bojowy)
Potężni czarownicy, którzy swą mocą ustępują tylko samym smokom. Shugengan mają osiem wiatrów na swoich usługach.Dziedzice smoczej krwi są urodzonymi czarownikami i wielu z nich osiąga mistrzostwo w panowaniu nad Wiatrami Żywiołów równie szybko, co inni uczą się posługiwać mieczem czy kuszą. Najpotężniejsi dziedzice noszą miano Shugengan i stanowią elitarny odłam Niebiańskiego Dworu, prestiżem dorównując konkurencyjnym astromantom. Shugengan władają swoistego rodzaju Wysoką Magią – skupiając się na Yang lub Yin, pierwiastkach Wiatrów Żywiołów – nazywaną Feng Shi i potrafią rzucać najsilniejsze zaklęcia w całym cesarstwie, a większą biegłość w tej materii wykazują jedynie same smoki.
![]() |
Unit Name Shugengan Smoczej Krwi (Yin) (Koń Bojowy) |
Main Unit Key wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yin_1 |
Land Unit Key wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yin_1 |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Lord |
Category Zwierzę bojowe |
Class Dowództwo |
Koszt 900 |
Koszt werbunku 1100 |
Koszt utrzymania 300 |
|
|
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1e_hr1_warhorse_mage_lord |
├ Man Entity wh3_main_cth_hum_shugengan_yin_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4964 |
|
└ Man Mass 800.0000 |
|
├ Armour wh2_main_chainmail_70 |
├ Shield none |
└ |
|
|
└ Man Speed 38 |
|
|
|
├ Melee Weapon wh3_main_cth_shugengan_lord |
├ |
├ |
├ |
└ |
|
Umiejętności
-
Smocza Wola
Smoki od stuleci władały Katajem. Ich cesarscy poddani nigdy nie ośmielili się przeciwstawić ich mocy, dobrze rozumiejąc swoje miejsce i rolę na scenie świata.Dyscyplina +4
-
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80%
-
Magiczny przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawiadyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury
lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
-
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Mistrzostwo we władaniu Wiatrami Żywiołów
Gdy w jednej armii znajduje się więcej niż jedna jednostka z tym atrybutem,moc rzucanych czarów zostaje zwiększona.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Amplifikator równowagi: +50%
Ta jednostka zwiększa premię harmonii dla pobliskich jednostek o +50%. Aktywna będzie tylko najwyższa z dostępnych premii.