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Guardia Abissale (Picca) Corsari della Rocca del terroreCorsari della Rocca del terrore Fanteria

Guardia Abissale (Picca)

L'unica cosa più terrificante di una Guardia Abissale è una Guardia Abissale che brandisce un'arma con una portata di due metri e mezzo.

Le Guardie Abissali sono i soldati più temuti delle orde di zombi pirati. Come le loro controparti di terra, i Cavalieri del Sangue, sono unità d'élite, sentinelle Vampiriche che indossano antiche armature sovrannaturali potenziate dalla maledizione vampirica. A differenza degli altri Nonmorti dell'equipaggio, le Guardie Abissali non risorgono dalla feccia morta negli oceani, ma sono invece guerrieri scelti a cui è stato dato il Bacio di Sangue prima di salire a bordo delle navi da guerra pirata per servire i loro padroni più da vicino. Grazie alla loro infaticabilità, è difficile che un colpo o un proiettile siano sufficienti a fermare la Guardia Abissale. Esse continuano ad avanzare e combattere incessantemente, almeno finché il loro corpo non viene ridotto a brandelli, o finché il controllo del loro padrone non viene interrotto.

Guardia Abissale (Picca)

Unit Name

Guardia Abissale (Picca)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1

Land Unit Group Parents

Fanteria

Land Unit Group

Fanteria con alabarda

Caste

Fanteria corpo a corpo

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Fanteria corpo a corpo

Costo

1200

Costo di reclutamento

1300

Costi di mantenimento

325

Unità

60

Punti salute

7200

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_depth_guard_halberd

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_infantry_depth_guard_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

60

└ Bonus Hit Points

112

Mole

160

└ Man Mass

160.0000

Armatura

90

├ Armour

wh2_main_plate_90

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

60

Velocità

36

└ Man Speed

36

Att. corpo a corpo

42

Difesa corpo a corpo

44

Forza dell’arma

44

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_halberd_depth_guard

Danni standard da arma

14

Danni penetranti da arma

30

Bonus vs unità grandi

28

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

20

Abilità

  • La Sete
    I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e recuperando le energie spese.
  • Furia
    Ad alcuni guerrieri importa poco della loro sicurezza personale e, pertanto, si concentrano per diventare un vortice di distruzione e inusitata violenza!
    Bonus carica x 110%
    Att. corpo a corpo +10
    Danni penetranti da arma x 110%
    Danni standard da arma x 110%
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Difesa contro le cariche di unità grandi
    Quando si prepara contro la carica, questa unità nega il bonus carica a qualsiasi unità grande.
  • Ritorsione della carica
    Quando si prepara contro una carica questa unità infligge danni addizionali quando attacca nemici in carica.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Con armatura
    Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti .
  • Contro le unità grandi
    Le unità specializzate contro le unità grandi hanno un vantaggio contro gli obiettivi che sono grandi almeno quanto un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro bersagli grandi o un attacco concentrato su una piccola area. Comunque, alcune unità sono a proprio agio contro obiettivi grandi perché il loro attacco è lento e facile da schivare da guerrieri corpo a corpo.
  • Anfibio
    Nelle acque basse, dove le altre unità faticano a combattere, le unità anfibie eccellono.