Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Zbrojny Zastęp Zharr / Jednostki / Nadzorca (Lammasu)
Nadzorca (Lammasu) Zbrojny Zastęp ZharrZbrojny Zastęp Zharr Lordowie

Nadzorca (Lammasu)

Ktoś musi dbać o porządek wśród niewdzięcznych niewolników. A czasami też zabić kilku z nich, żeby podkreślić swoje zdanie…

Nieszczęśni nędznicy harują w pocie czoła, a do pracy w otoczeniu trujących wyziewów i parzącego popiołu Zharrduk krasnoludy Chaosu – bądź co bądź urodzeni mistrzowie rzemiosła – starają się wybrać optymalne „narzędzie”. Najczęściej spotykanymi robotnikami w królestwie dawi-zharr są zielonoskórzy, nie tylko dlatego, że naturalnie występują na Mrocznych Ziemiach i w granicznych górach, lecz także ze względu na wytrzymałość, pozwalającą im przetrwać najdłużej w morderczych warunkach, pośród szkodliwych oparów. Rzecz jasna, przebiegłych i wycwanionych zielonoskórych nie wolno pozostawić samopas, zwłaszcza na polu bitwy. Z tego powodu potrzebny jest nadzorca, który zadba o porządek i rozkaże im szarżować, gdy nadejdzie odpowiednia pora!

Nadzorca (Lammasu)

Unit Name

Nadzorca (Lammasu)

Main Unit Key

wh3_dlc23_chd_cha_overseer_lammasu

Land Unit Key

wh3_dlc23_chd_cha_overseer_lammasu

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Piechota z toporami

Caste

Lord

Category

Zwierzę bojowe

Class

Dowództwo

Koszt

1750

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Jednostki

1

Punkty zdrowia

5248

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu3_dlc23_bc2_lammasu_wb1_axe_shield

├ Man Entity

wh3_dlc23_chd_cha_overseer

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5240

Masa

1100

└ Man Mass

1100.0000

Pancerz

60

├ Armour

wh2_main_plate_60

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

80

Prędkość

32

└ Man Speed

32

Atak w zwarciu

54

Obrona w zwarciu

34

Siła broni

450

├ Melee Weapon

wh3_dlc23_chd_mon_lammasu

Podstawowa siła broni

270

Obrażenia broni przebijającej pancerz

180

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

80

Umiejętności

  • Bezwład
    Korzystając z Domeny Cieni, Czarodziej sprawia, że wróg czuje się przytłoczony własnym ciężarem aż do momentu, gdy wpada w całkowity zastój.
    Atak w zwarciu -24
    Obrona w zwarciu -24
  • Osłabienie wroga
    Czarodziej niszczy wroga od wewnątrz, zasiewając zwątpienie w jego sercu.
    Pancerz -30
    Dyscyplina -8
  • Czarnoksięskie Opary
    Kto tylko zwietrzy ów zaklęty fetor, ten szybko odkrywa, że musi się oddalić – inaczej jego magiczna broń pozostanie praktycznie bezużyteczna.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Awanturnik
    Kopytni czują się w obowiązku szukać coraz to potężniejszych wrogów, których ciała rozerwą na dwoje.
    Prędkość x 125%
  • Utrzymaj się albo giń!
    Tyrani oraz lordowie, których słowo jest prawem, wydając ten przerażający rozkaz, zagwarantują, że ich żołnierze nie będą uciekać.
    Obrona w zwarciu +24
    Dyscyplina +16

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach.
  • Pogarda
    Rozbicie innych sojuszniczych jednostek nie zmniejsza dyscypliny tej jednostki, chyba że również posiada cechę „Pogarda”.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Lot
    Ta jednostka potrafi latać.

Wady i zalety

  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach.
  • Ekspert walki w zwarciu
    Eksperci walki w zwarciu mają wysokie współczynniki ataku lub obrony w zwarciu albo obu wartości jednocześnie. Niektórzy mają też odpowiednie umiejętności, takie jak [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]odpieranie szarż. Wykorzystaj je do walki z innymi jednostkami walczącymi w zwarciu. Podczas walki przeciw nim spróbuj ich pokonać, zanim rozpoczną walkę w zwarciu.
  • Neutralizacja magicznej broni
    Ta jednostka posiada zdolność neutralizowania wrogich [[img:icon_magical_attacks]] magicznych ataków zadanych zarówno bronią białą, jak i pociskami.