Chef skink
Là où il chasse, l'air s'emplit de flèches empoisonnées, tirées d'on ne sait où.Dans la chaîne de commandement des Hommes-lézards, les Prêtres skinks transmettent leurs ordres aux Chefs skinks. Ces derniers, voués à la gloire dès leur naissance, ont pour mission de faire appliquer les décisions afin que les prêtres se concentrent sur les augures. Ils supervisent généralement les patrouilles, les travaux de construction ou le réseau de messagers. Ils sont agressifs selon les critères skinks, et chevauchent parfois des Téradons. Ils cherchent à déceler les intrus plutôt qu'à se battre, avant d'alerter les Saurus et de les guider vers l'ennemi. Ils interprètent les instructions complexes que leur ont adressées les Prêtres skinks, qui les tenaient eux-mêmes des Prêtres-Mages Slanns. Puis à leur tour, ils transmettent ces ordres aux Saurus et aux monstres à sang froid qui constituent le gros des armées d'Hommes-lézards.
Unit Name Chef skink |
Main Unit Key wh2_main_lzd_cha_skink_chief_0 |
Land Unit Key wh2_main_lzd_cha_skink_chief_0 |
Land Unit Group Parents Héros |
Land Unit Group Spécialiste en artillerie |
Caste Héros |
Category Infanterie lance-projectiles |
Class Commandes |
Prix 400 |
Coût de recrutement 400 |
Coût d'entretien 100 |
Unités 1 |
3572 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu7_skink_club_and_blowpipe |
├ Man Entity wh2_main_lzd_inf_skink_chief_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3564 |
160 |
└ Man Mass 160.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_body_30 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 60 |
46 |
└ Man Speed 46 |
Attaque en mêlée 33 |
36 |
310 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_skink_chief_hero |
├ Dégâts des armes de base 230 |
├ Dégâts des armes perforantes 80 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 16 |
Munitions 82 |
Portée 100 |
375 |
├ Missile Weapon wh2_main_lzd_blowpipe_skink_chief |
├ Projectile wh2_main_lzd_blowpipe_skink_chief |
├ Dégâts à distance de base 115 |
├ Projectiles perforants 35 |
├ Nombre de projectiles 1 |
├ Tirs par volée 1 |
└ Temps de rechargement 4 |
Précision 10 |
Temps de rechargement 0 |
Capacités
-
À sang froid
Les Hommes-lézards sont certes lents à réagir du fait de leur sang froid naturel, mais cela les rend stoïques en bataille.
Commandement +16 -
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80% -
Glissant
Les « glissants » ne peuvent être cernés ou coincés : ils « glissent » entre les mains de l'ennemi.
Vitesse x 125%
Défense en mêlée +24
Attributs
-
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. -
Feu en déplacement
Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.
FORCES & FAIBLESSES
- Attaques empoisonnées
Les attaques empoisonnées [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]] de cette unité affaibliront la vitesse et les dégâts de la cible. - Aquatique
Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent. - Feu en déplacement
Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |