Harcownicy Skinków
Te jednostki uzbrojone w dmuchawki są skuteczniejsze od pozostałych w tej klasie. Mogą powalić z zaskoczenia wielu wrogów.Skinki są szybkie i niespokojne. Różnią się pod tym względem od pozostałych jaszczuroludzi, których cechuje ociężałość. Stanowią one ogromną siłę roboczą, stworzoną przez Starożytnych do pełnienia wielu różnych ról. Bez skinków społeczność jaszczuroludzi szybko by upadła. Istoty te potrafią dzierżyć broń. Robią to zarówno podczas licznych patroli, jak i w czasie wojny. Jako żołnierze, skinki mogą być bezmyślne i zuchwałe; mogą też nagle wpadać w panikę. Ich niespokojna natura oznacza, że znacznie łatwiej rozbijają swoje jednostki niż opanowane saurusy. Zazwyczaj skinki ruszają przed główną armią i spowalniają postępy wroga, nękając go gradem strzałek. Gdy zmasuje się je w kohorcie, mogą one wzmocnić linię bojową jaszczuroludzi. Salwy oszczepów i strzałek uwalnianych przez skinki są zaskakująco niebezpieczne, a to dlatego, że wojownicy ci, nauczyli się pokrywać swoją broń zabójczymi toksynami pozyskiwanymi z jadowitych płazów i owadów, które występują obficie w parnych dżunglach i na bogatych bagnach Lustrii.
Unit Name Harcownicy Skinków |
Main Unit Key wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0 |
Land Unit Key wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0 |
Land Unit Group Parents Piechota dystansowa |
Land Unit Group Piechota miotająca |
Caste Piechota dystansowa |
Category Piechota dystansowa |
Class Piechota dystansowa |
Koszt 400 |
Koszt werbunku 400 |
Koszt utrzymania 100 |
Jednostki 120 |
6000 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu7_skink_club_and_blowpipe |
├ Man Entity wh2_main_lzd_inf_skink_360_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 120 |
└ Bonus Hit Points 42 |
70 |
└ Man Mass 70.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_body_30 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 50 |
48 |
└ Man Speed 48 |
Atak w zwarciu 16 |
14 |
25 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_skink_club |
├ Podstawowa siła broni 20 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 5 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 8 |
Amunicja 26 |
Zasięg 70 |
13 |
├ Missile Weapon wh2_main_lzd_blowpipe |
├ Projectile wh2_main_lzd_blowpipe |
├ Podstawowe obrażenia od ostrzału 6 |
├ Obr. od ostrzału przebijające pancerz 2 |
├ Liczba pocisków 1 |
├ Pociski w salwie 1 |
└ Czas przeładowania 6 |
Celność 10 |
Umiejętność przeładowania 0 |
Umiejętności
No Ability
Atrybuty
-
Straż przednia
Ta jednostka może zostać wystawiona poza strefą wystawienia. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Strzał w ruchu
Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu.
Wady i zalety
- Straż przednia
Można wystawić tę jednostkę na dużym obszarze. Może rozpocząć walkę z niewielkiej odległości lub zaatakować wroga z zaskoczenia. - Zatrute ataki
[[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]]Zatrute ataki tej jednostki zmniejszają prędkość celu i zadawane przezeń obrażenia. - Wodniak
Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie. - Strzał w ruchu
Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |